El número es correcto Hotline Miami 2 – Análisis

ENCABEZADO HOTLINEMIAMI 2

Amigos de Antihype: el texto que figura a continuación contiene una serie de reflexiones que pretenden servir como addendum al análisis de Hotline Miami 2 en el podcast. El que suscribe estas palabras recomienda fervientemente escuchar dicho análisis antes de leer estos comentarios.

Escribo estas líneas mientras escucho el análisis por segunda vez. Hay tantas cosas que quiero comentar que no sé por dónde empezar, así que, ¿por qué no hacerlo por el origen de esta obra, el primer título? Más concretamente,  sobre el argumento del mismo. Ha habido algún comentario diciendo que no existe un hilo conductor, una trama común que añada cohesión a los diferentes escenarios, personajes, pasajes del juego, que a primera vista parecen relativamente inconexas; vamos, que las escenas intermedias sirven como una mera excusa introductoria a la acción, y poco más. Opino que esto no es cierto, ya que sí hay una trama que ata los cabos de todo lo vivido en el juego; no obstante, estos últimos detalles se cuentan únicamente en el final secreto del juego, al que se accede tras recoger la letra oculta de cada nivel (un ítem de unos 3×3 píxeles, bastante complicado de encontrar). Al llevar a cabo dicha proeza, los individuos que están detrás de esta conspiración nos premian confesando sus actos, su identidad y su motivación. Tras esta explicación uno llega a comprender, al menos en parte, cómo Jacket y Biker (el segundo personaje jugable) se ven envueltos en esta sangría. Hablando de los personajes, hay un momento en el que los dos se cruzan durante el juego, al que uno no le da particular importancia durante la primera vuelta. Sin embargo, después de profundizar algo más en la trama y los personajes, este enfrentamiento me parece uno de los momentos más épicos que he vivido en un videojuego.

hotline-miami-2 foto 1Obviamente, cuando digo que la trama es explicada, sólo lo es hasta cierto punto; los autores no cuentan todos los detalles con pelos y señales, como si hubiera que dárselo todo mascado al jugador. ¿A alguien le hubiera gustado más este juego si se le revelaran todos los detalles sobre el cómo, el por qué, el quién… de todo lo sucedido? Cuando puse el primer juego en marcha por primera vez, vinieron a mi cabeza dos nombres inmediatamente: Tarantino y David Lynch; las escenas de violencia peliculera del primero, y las escenas oníricas incomprensibles del segundo. Podría decirse, además, que las obras de ambos directores (especialmente el segundo) se caracterizan por mantener una incertidumbre, por no dárselo todo mascado al consumidor. ¿Alguien comprendió la trama de Mulholland Drive al ver la película por primera vez? ¿Se nos dice en algún momento qué contiene el tan valioso maletín de Marcellus Wallace, causa primigenia de todo lo que sucede en Pulp Fiction? Dice Umberto Eco, en uno de los comentarios añadidos por él mismo al final de «El nombre de la rosa», que el título está elegido a propósito para no crear ninguna predisposición en el lector a la hora de interpretar la obra. Si se hubiese llamado «La abadía del crimen», como él mismo consideró en algún momento, habría empujado al lector a centrarse en la trama detectivesca del libro, ignorando todas las demás capas del libro, o interpretaciones alternativas sobre los hechos acaecidos en la novela. Añade el autor italiano, muy sabiamente, que una novela (o un videojuego, en el caso que nos ocupa) es un motor de interpretaciones; el autor sólo debe dibujar el lienzo, y ceder al lector (o jugador) el trabajo de interpretarlo.

En cuanto a la secuela, de momento sólo me he pasado el juego en modo normal, todavía no he tenido tiempo para completarlo en el modo difícil, con lo cual aún no he visto el final oculto que sin duda esconde el juego. Por el momento, tal y como se menciona en el podcast, no he visto ninguna conexión aparente entre los diferentes personajes: la banda de chicos violentos enmascarados, el jefe de la mafia rusa y su mano derecha, la escuadra de militares en Hawaii, el policía psicópata y su amigo periodista, el actor de la película slasher… Parece tremendamente difícil conectar todo ello, pero estoy seguro de que los chicos de Dennaton no nos van a defraudar. Por cierto, sin llegar a hacer ningún spoiler pero mencionando el asunto como incentivo para pasarse el modo normal rápidamente: incluso la escena inicial del modo difícil ya nos presenta a todos los personajes juntos, como promesa de esa apoteosis final que revelará la conexión de todos ellos.

hotline_miami 2 foto 2Por dar unas últimas pinceladas al tema de argumento y ambientación, quisiera comentar brevemente el aspecto de ultra-violencia, tan característico del juego: el posible arrepentimiento por parte de los personajes, diferencias interpretativas respecto a otras obras como Hatred, etc. En la primera parte, cuando en el podcast se habla de que existe un arrepentimiento, quisiera recordar que esto sólo sucede al final de la primera pantalla del juego, cuando el protagonista se acerca a una esquina a vomitar, una vez que todos los enemigos han sido reducidos a pulpa, despojos desfigurados en el suelo, horribles y mínimos restos de lo que eran hace escasos minutos. Esto es un recurso narrativo, que nos indica claramente que ésta ha sido la primera vez que el protagonista se ve envuelto en una masacre como ésta. En sucesivas pantallas, el protagonista se ha acostumbrado a la violencia, inmunizado, y ya no existe tal arrepentimiento, tal asco y horror ante lo que ven sus ojos y perpetran sus manos.

En la segunda parte tenemos un abanico muy variado de personajes: la mayoría ya están acostumbrados a la violencia (los mafiosos, la banda de chicos que sale a asesinar por placer), mientras que algún otro personaje (especialmente el periodista) no lo están. Es en éste último en el que podemos observar el arrepentimiento y el miedo por lo que está haciendo, y lo vemos incluso reflejado en el gameplay, ya que no puede usar armas de carácter letal (incluso el hecho de recoger un arma de fuego y vaciarle el cargador es premiado aumentando el combo actual). Creo que todos estaremos de acuerdo en que esto es narrativa de videojuego a un nivel magnífico, en cuestión de segundos nos hace entender la personalidad, historia y situación actual de cada personaje. En resumen: ¿acaso no es esto mismo, la propia violencia, el tema principal sobre el que nos habla el juego? Estoy seguro de que ninguno de los presentes se escandalizó al ver «La chaqueta metálica», «Apocalypse now» o «La naranja mecánica», así que deberíamos empezar asimilando nosotros mismos lo que predicamos, esa rotunda afirmación de que los videojuegos son un arte maduro que puede contar una historia igual de dura y profunda que una película. Lo que el jugador debe hacer es reflexionar sobre lo vivido, la violencia en la que se ha sumergido, y extraer sus conclusiones morales al respecto. Cicerón contaba tres objetivos de la retórica: «docere, movere et delectare», es decir: enseñar, conmover y deleitar. Creo que esto mismo podría aplicarse a una obra de arte como un videojuego que cuente una historia lo suficientemente compleja, listón al que estamos llegando hoy en día con más y más juegos de calidad.

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Dejando de lado el aspecto argumental, permitirme ahora pasar a hablar un poco sobre la jugabilidad, que es en mi opinión el factor que ha salido peor parado en esta secuela. Las opiniones de los miembros de Antihype son muy diversas respecto a este tena, desde Alfonso que opina que el diseño de niveles ha empeorado en comparación con la primera parte, a Aitor que defiende todo lo contrario. En este caso estoy con Alfonso, pienso que con la simple excusa de que este juego debía, por narices, ser más difícil que el primero, han caído en el error de aumentar la dificultad de forma injusta: disparos constantes que te matan desde fuera de la zona visible del jugador; trayectorias de disparos que parecen cambiar en pleno vuelo y acertarle aunque estés escondido detrás de la esquina de una pared; enemigos que parecen ver o no ver al jugador de forma arbitraria, destruyendo así cualquier estrategia por parte del jugador… Antes de continuar, permitirme mencionar que estoy hablando principalmente sobre el modo difícil; el modo normal es complicado desde la primera fase, ya que los autores presuponen que todos los jugadores han completado la experiencia del título anterior, pero diría que la diferencia no es tan abismal y uno se acaba acostumbrando a este nivel de dificultad.

hotline_miami_2_wrong_number_foto 3El primer error del modo difícil es (estoy jugando en Vita, así que esto es aplicable sólo al caso de consolas) eliminar la opción de «lockear» el objetivo sobre un enemigo, mecánica a la que nos hemos acostumbrado tanto durante Hotline Miami, como durante el modo normal de Wrong Number. De sopetón, nos quitan esa opción que hemos usado constantemente, dejándonos absolutamente vendidos disponiendo únicamente de la opción de apuntar «manualmente», a la que no estamos acostumbrados. Evidentemente, el ser humano tarda ligeramente en mover el dedo para apuntar a un enemigo, y uno necesita precisión extrema para alcanzar a un enemigo con cualquier arma que no sea una escopeta; sin embargo, los enemigos disponen de una puntería infalible que acabará con nosotros en una fracción de segundo en cuanto nos vean. Esto me recuerda a lo que ha mencionado Kike en el podcast más de una vez: la dificultad del juego debería aumentar de forma natural, no poniendo obstáculos al control del jugador sobre su personaje (léase el control «tanque» de Resident Evil).

El segundo gran error del juego, en mi opinión, es a la vez el peor enemigo del jugador, mucho peor que matones orondos capaces de tragar cinco balazos antes de caer, endiablados perros asesinos, etcétera. Me refiero, cómo no, a las puertas. Sí, amigos de Antihype, una puerta es capaz de echar por tierra tu combo perfecto en una pantalla, ya que con sólo rozar levemente a un enemigo, lo va a tirar al suelo y atontar durante un par de segundos; cosa que unas pocas veces viene bien al jugador, pero me atrevería a decir que la mayoría de las veces es funesto para la estrategia del mismo, que se verá obligado a repetir el nivel.

Niveles plagados de ventanas desde las que te disparan a una distancia mucho mayor que la visión del jugador; protagonistas con una capacidad pasmosa de coger del suelo, en caso de duda, el arma que menos te conviene; un botón X que remata a un enemigo caído cuando intentas rodar, y en cambio te hace rodar cuando quieres rematar al pobre desgraciado; enemigos que te ven (y disparan) desde ángulos imposibles (¿ojos en la espalda?); enemigos que, otras veces, no te ven aunque estés a un palmo de ellos, cuando lo que pretendes es atraerlos hacia una esquina para matarlos de forma segura; por no mencionar varios bugs que deberían haberse depurado antes de lanzar el juego, como los enemigos «peonza». Demonios, ¡si incluso he llegado a dejar, a propósito, una escopeta en el suelo con un cartucho guardado para cierto enemigo, únicamente para cogerla dos segundos después y encontrarme con el cargador vacío! Todo esto me parecen dificultades añadidas de forma «no natural», que lo único que hacen es incordiar al jugador que intenta sacarle el máximo partido al juego. Aunque, si os digo la verdad, pasado cierto número de horas uno se acaba acostumbrando a estos pequeños problemas y asimilándolos como intrínsecos del juego, justo de la misma forma en que uno se acostumbra a fastidios similares en la saga Souls, con la que comparte esa característica dicotomía frustración/satisfacción que los convierte en títulos de culto para muchos jugadores.

hotline miami 2 foto 4No obstante, a pesar de la numerosa cantidad de problemas mencionados, el juego ofrece una satisfacción tan extremadamente directa, cruda, primordial, que hace que dichos problemas no consigan eclipsar el inmenso placer que producen esos terribles puñetazos, esos atronadores disparos de escopeta, esos sangrientos finishing moves con la motosierra. Como menciona César en el análisis del podcast, el paseo de vuelta al coche es una visión dantesca, terriblemente poderosa: atravesando los pasillos plagados de cadáveres caídos en poses horribles, tras la brutal carnicería obrada por las manos de uno mismo, el jugador no puede sino sentirse «satisfecho» de su «magnum opus».

Haciendo un pequeño paréntesis, me veo obligado a hacer una brevísima mención aparte al otro factor, además del gráfico, que otorga a la saga Hotline Miami el tremendo nivel de adicción y satisfacción que consigue infundir en el jugador: la música. Dennaton Games vuelve a dar en el clavo con otra banda sonora que es sencillamente perfecta, repleta de temas capaces de poner en trance a la más inquebrantable de las mentes, y mantener al jugador pegado a su Vita hasta que se agota la batería. Tan perfecta es, que no consigo encontrar más palabras a la altura de su brillantez. Un diez sobre diez en el apartado artístico, tanto visual como musical.

Volviendo a la jugabilidad, sólo me queda decir que, a pesar de que esta secuela me parezca sensiblemente inferior en cuanto al diseño de los niveles, el añadido de los múltiples personajes, muy distintos entre sí, es un grandísimo acierto que proporciona una enorme variedad y fuerza al jugador a aprender y perfeccionar distintas estrategias y formas de jugar. Personalmente, siempre he sido un jugador del tipo «puños asesinos» (como Tony, la máscara de tigre), pero debo confesar que es una verdadera delicia coger a Mark, la máscara de oso, y llegar a aprender a usar esas dos uzis para desencadenar una balacera digna de O.K. Corral. Me chifla también el personaje de Alex y Ash, los dos pelícanos (o patos, o gaviotas; a mí me hace gracia considerarlos pelícanos) con la motosierra y la pistola; sin embargo, en consola se me hace terriblemente complicado de controlar con precisión, desconozco si el problema será más leve jugando con ratón.

En resumen, amigos, tratamos con un grandísimo juego que no puedo dejar de recomendar a todos los amantes de una experiencia arcade de lo más clásica, a todos aquellos jugadores que responden a un gran reto echándole cojones y no dejando el mando sobre la mesa hasta que dos docenas de cadáveres decoran el piso que acaban de visitar.

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Acerca de ManiacMorden

Oyente fiel, ingeniero durante el día y justiciero en sus ratos libres, su vida es una mezcla entre Samurai Warriors y la saga Persona.

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