El western de la frontera del liberalismo Análisis de Tales from the Borderlands – Capítulo I y II

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Digamos que podemos dividir las narrativas sobre la frontera, las que tienen en el western su paradigma, en dos categorías según las representaciones cinematográficas que se han realizado. Aunque en ambas se muestra la frontera como un lugar hostil, ambiguo y difuso en el que la ley está ausente, existen diferencias en cómo los personajes abordan esta situación. La frontera, además, no es solo un lugar físico, sino que escenifica los conflictos internos de los personajes que deben adecuarse a esto y tomar partido. Por una parte, tenemos las narrativas John Ford; en estas narrativas se concibe la frontera como un lugar a civilizar. Lo que representa el barbarismo se encuentra fuera de las puertas de la ciudad (forajidos,  indios, el desierto). Así, el objetivo final de los personajes es reconducir, mediante la Ley, la falta de civilización. Suelen ser relatos de sheriffs solos ante el peligro, de cowboys que se enfrentan a injusticias, o de la defensa del statu quo frente a los bárbaros invasores. Son narraciones de búsqueda de raíces donde asentar los cimientos del futuro, de explorar la autenticidad en un lugar donde esos conceptos se están formando.

Por otra parte tenemos las narrativas Sergio leone, aquí los protagonistas se sitúan extramuros. Son los indios, los cuatreros, los bandidos, los desposeídos, los ronin, aquellos que toman la palabra. Incluso aunque su impulso pudiera ser bondadoso, la justicia, la civilización y la Ley les traen sin cuidado. Existe siempre una Ley diferente, la moral, que posee unos mecanismo distintos de los que rigen a la Justicia. Son relatos híbridos en cuanto a géneros: tanto beben del thriller, como de la comedia, como de relatos de samuráis. La pureza les queda lejos: cuantas más referencias mejor. A veces ambas narrativas se cruzan y entonces salta el conflicto entre los que piensan que debe seguirse la Ley que el Estado impone y otros que creen que ellos, los habitantes de los pueblos, deben ser sus propios amos, pues el Estado centralizado queda tan lejos que resulta una abstracción; Deadwood, el western de la HBO, es un ejemplo de esto último.

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Tales from the Borderlands, la aventura point-and-click de Telltale Games, se parece más a una narrativa sobre la frontera tipo Leone que a una John Ford. Sin embargo, me atrevo a decir que, gracias a sus diversas referencias (poco o nada escapa del postmodernismo), este no es solo un relato sobre forajidos nihilistas en busca de un botín, al estilo El bueno, el feo y el malo, pero tampoco su contrapartida estadounidense más cercana al género de aventuras como la malograda Wild, Wild, West. Tales from the Borderlands es algo así como una comedia spaguetti-capitalista.

TALES BORDERLANDS CARTELRecientemente Telltale liberó la segunda parte de la fábula futurista ambientada en el mundo de Pandora. El estilo difiere considerablemente de la saga principal: Si los juegos de Gearbox son unos FPS con toques de rol (digamos…) ésta responde a la estructura y las expectativas que la comunidad de fans que Telltale tiene, para lo bueno y para lo malo. Esto es, un guión profundo; no demasiada interacción; elecciones que repercuten en el desarrollo de la historia; situaciones fáciles de superar lo que las hace accesible al jugador casual; y de duración corta (alrededor de las 2 horas y media de juego por capítulo). Resulta tan entretenido como otros trabajos de Telltale, aunque el primer capítulo es más redondo que el segundo.

Sin entrar demasiado en la trama, pues estropearía la diversión, nos encontramos con una narración que comienza in media res y se desarrolla con los relatos de Rhys y Fiona. El primero es un con-man de Hyperion, una de las corporaciones malvadas de Borderlands; Fiona, por otro lado, es una artista del engaño que trabaja en Pandora. Los dos representan dos roles bien diferentes condenados a entenderse. Pero, en este caso, podemos manejarlos a ambos según se va desarrollando el relato y explotar una especie de intento de personalizar sus habilidades. Mientras que Rhys tiene un ojo biónico con el que puede analizar los objetos, activar mecanismos y otras sorpresas, Fiona acumula dinero que podremos gastar en la compra de materiales. No parece que esto último tenga demasiada repercusión en el juego pero le da cierta rejugabilidad.

Como suele pasar con Telltale, ambos poseen una personalidad fuerte pero adaptable al jugador. Es cierto que Rhys siempre se presenta como soberbio, interesado y un tanto prepotente, pero podemos ajustar las decisiones que tomemos a la idea que nos formamos del personaje. Por lo menos es mi forma de disfrutar de los juegos de Telltale: no me interesa pasármelos (la dificultad es irrisoria), sino comprobar los efectos de mis decisiones en la narración. Supongo que no soy el único. Significa esto que no trato de responder a los diálogos buscando una resolución óptima para mí como jugador, sino conforme a cierta coherencia sobre cómo creo que respondería el personaje si éste fuese de una manera determinada.

La historia comienza en la estación de Hyperion cuando Rhys decide estropearle un chanchullo a su nuevo jefe porque le niega el ascenso. Rhys y Vaughn, el contable (atentos al momento brillante que se da en el segundo capítulo con este personaje), se alían para apoderarse de una llave de bóveda, uno de los objetos más valiosos de Pandora. Evidentemente, nada es lo que parece y todo se complica. Lo más original de Tales from the Borderlands está en que Telltale decidió jugar con la idea del “narrador poco fiable”, un elemento bastante utilizado en la literatura o en el cine. Esto sirve para crear momentos muy divertidos entre Rhys o Fiona cuando vemos (y jugamos) cómo cambia la historia según quién de los dos la cuente. Rhys suele embellecer en exceso su don de gentes, mientras que Fiona sobreestima sus habilidades atléticas, por poner un ejemplo. Nada más comenzar el juego, una voz en off nos recuerda esa vieja idea de que siempre hay que escuchar las dos partes de una historia si queremos acceder a la verdad.

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Decía que Tales from the Borderlands era una comedia espagueti-capitalista. Tal vez podríamos llamarlo western sobre capitalistas, o incluso espagueti-cyberpunk. Soy consciente de que el término no recoge exactamente lo que pretendo trasmitir, pero la idea es sencilla: el producto de Telltale es un mezcla de estilos variados que no oculta sus referencias, se siente deudora de ellos y, no sé si intencionalmente, cuestiona el relato fundacional del liberalismo presente en la narrativa de frontera, a saber, que el egoísmo de los individuos es mucho más provechoso para la sociedad que el esfuerzo coordinado y solidario de sus miembros. Iré por partes.

Que Tales from the Borderlands es formalmente un western es evidente: territorios sin ley, bandidos, cazadores de bóvedas en lugar pioneros que buscan oro, el desierto, la forma de vestir de los personajes, tahúres, vividores, etc. están ahí todos los elementos. Pero también es un espagueti-western, pues sus personajes se identifican más con los fuera de la ley que con aquellos que pretenden establecerla, esto es, las narrativas Leone. Rhys se presenta así mismo como uno de los malos, y Fiona es una timadora. Tal vez sería bonito que Telltale no produzca algo demasiado trascendente, en el sentido de que el destino de Pandora esté en las manos de estos dos, ya que la épica de Leone funcionaba porque nos hacía pensar que el destino de unos perdedores era tan importante o más que el destino del mundo. En los duelos de Leone, como en los enfrentamientos entre samuráis de su maestro Kurosawa (y después en los de su pupilo Clint Eastwood), el tiempo se detenía ante la trascendencia del enfrentamiento. Nadie necesitaba grandes objetivos conformes a la Ley, o de elegidos que salvan altruistamente la galaxia, pues ¿qué resultaba más trascendente que jugarse la vida a una sola carta?

TALES BORDERLANDS FIGURAPero en Tales from the Borderlands están presente otros elementos más sutiles pero de interés. El Capitalismo, como sistema económico, y liberalismo, como ideología, suelen ir de la mano. Ambos sostienen narrativas que han calado profundamente en nuestra forma de entender el mundo. Para comprender los orígenes del Capitalismo se suele recomendar La ética protestante y el espíritu del capitalismo de Max Weber. La monografía explica uno de los dos dogmas del capitalismo: se prospera solo mediante el trabajo duro. Por otra parte, el liberalismo, a grandes rasgos, propone que existe una relación entre la riqueza personal y la libertad de los actores económicos; cuantos menos elementos de control haya en el mercado que puedan alterar a los agentes económicos, mejor.

Aunque el liberalismo económico se le atribuye a Adam Smith, debemos rastrear sus fundamentos morales en autores como Bernard Mandeville y su La fábula de las abejas. Allí se imagina lo poco próspera que sería una sociedad que decide abandonar la vida de lujos y reducir drásticamente los gastos. Para Mandeville, una sociedad solidaria es necesariamente más propensa a la corrupción, más autoindulgente y poco productiva. Mantener como dogma que la sociedad debe ser solidaria debe ser rechazado. La sociedad tiene que ser libre para que pueda enriquecerse, sin ataduras impuestas por estamentos como la Iglesia, de esta forma la comunidad prosperará. No es necesario el control porque en la naturaleza humana está un valor racional que sirve como sostén y pegamento social: la compasión. De estas afirmaciones viene la idea que el liberalismo suele predicar: si el Estado no interviene en las acciones de las empresas estás tenderán a comportarse de forma caritativa con sus empleados, pues la compasión es un valor racional universal. Los empresarios, sin presiones exteriores, regularían las desigualdades puesto que de forma natural se harían cargo del bienestar de sus trabajadores. No sé si los niños de los relatos de Dickens hubiesen estado de acuerdo con esto (o las personas desahuciadas), pero resulta bastante  cuestionable que la compasión, por sí misma, pueda servir de dique a los excesos de los intereses individuales. Pero esto es otro cantar.

Algunos han entendido el liberalismo como una forma anarquismo. Parece que fue el caso de Ronald Reagan y el de muchos de los fundadores de las primeras startups de Silicon Valley, por muy extraño que a los lectores les pueda parecer. El espíritu que les impulsaba era el de Ayn Rand, disidente soviética que pasó toda su vida adulta en EE.UU. Autoproclamada filósofa, fundó un movimiento denominado objetivismo. Su visión contra el Estado y su apoyo al leissez-faire le sitúan en una extraña frontera polvorienta entre el liberalismo radical y el anarquismo. En su forma de entender la realidad, el altruismo, o la colectivización de los bienes, es poco más o menos que el mal.

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Rand viene aquí al caso por dos motivos. El primero, porque Rand sigue siendo una fuente de inspiración más o menos declarada en la narrativa del liberalismo estadounidense; se puede resumir su propuesta, a grandes rasgos, en que toda intervención de las instituciones en la libertad individual impide coercitivamente el desarrollo potencial del individuo. Si alguien quiere saber más, que vea bajo este prisma The Fountainhead, película de King Vidor adaptación de la novela homónima de Rand, y comprenderá dónde quería llegar ésta. El otro motivo es porque el segundo capítulo de Tales from the Borderlands se llama Atlas Mugged (Atlas Asaltado), en clara alusión-diálogo con la más famosa novela de Rand, Atlas Shrugged (La rebelión de Atlas). En Atlas Shrugged los poderes políticos pierden la partida contra los económicos y acaba por implantarse una utopía liberal; la conclusión es obvia: la política estorba el desarrollo humano. A Atlas se le representa como alguien que sostiene el globo terráqueo sobre sus hombros. Es este el logo de Atlas, la otra corporación malvada del Borderlands. También hay una estatua de Atlas situada frente al Rockefeller Center en New York, lugar donde Rand pasó casi toda su vida. Ciertas obviedades no son casuales.

En los mitos sobre la conquista del Oeste que los estadounidenses mantienen es donde más se puede apreciar esta idea de self-made men y las ventajas de la libertad individual en la prosperidad. Los mitos del Oeste son la historia de domeñar lo indómito, afrontar cualquier tipo de calamidad y triunfar en la tierra de las oportunidades. Así como en las narrativas John Ford siempre hay un límite a los desmanes del hombre, que se encontraría en la Ley y la Civilización, una interpretación radical de las narrativas Leone nos llevaría hasta la conclusión de que toda forma de Estado es perjudicial;  el poder para legislarse debería provenir  solo de los habitantes de la comunidad que se da a sí misma las leyes, y cuanto menos sean, mejor. Rand iría mucho más allá de esta interpretación radical; le resultaría insuficiente. Tiendo a imaginármela sobre una moto junto a los Hijos de la Anarquía. Pero a mí no me cae muy bien la señora Rand y tampoco he visto la serie de FX, con lo que la imagen resulta totalmente sesgada.

TALES BORDERLANDS SCREENSHOT 2El caso está en que los personajes de Tales from the Borderlands, aunque situados en las narrativas Leone, nunca dan el paso hasta Rand. Entre someterse a la Ley con todas sus consecuencias y pensar que solo las decisiones basadas en el egoísmo son las adecuadas existe un terreno fronterizo en el que vivir. Mad Max entendió muy bien de que se trata eso. Aunque ya no exista ley ni merezca la pena sostener la ficción de que él, Max, era un policía antes del apocalipsis, existe una diferencia entre los bandidos y él. Cuál es esa pequeña diferencia es difícil de describir pues definir la situación como una pelea entre bárbaros y civilizados no resulta productiva. Puede que Rand tenga razón en que la compasión sea un valor universal, pero no se dirige a regular nuestro comportamiento egoísta. No hace falta creer la visión del mundo de Rousseau sobre que el hombre nace bueno y es la sociedad la que lo corrompe para negar a Rand. Basta con pensar que muchos otros valores los consideramos universales y que la solidaridad, aunque sea solo con los que tenemos más cerca, es una condición para nuestra propia supervivencia, si nos ponemos materialistas. Ningún hombre es una isla.

El título del primer capítulo, Zero-Sum, también remite a teorías económicas. En ciertos juegos de ultimátum, lo que se gana y se pierde está en equilibrio. Si uno gana, el otro pierde. Al repartir una tarta se puede hacer partes más pequeñas, desiguales, simétricas, etc. pero nunca va a haber más tarta de la que hay. Si yo te digo que quiero un 60% estoy ganando más que tú, y tu estás perdiendo; por eso hay que negociar para saber si ese reparto se considera justo o no. Sí, Zero también es un personaje de Borderlands que hace su cameo en el capítulo, pero el término corresponde directamente a que existen botines en donde la negociación del reparto es fundamental y en los que las dos partes deben salir perdiendo (o cediendo) si pretenden acabar ganando.

Señalo, para acabar, el acostumbrado buen trabajo de Telltale con los personajes secundarios, su sentido del humor y lo brillantemente bien coreografiado de algunas secuencias de acción. Destaco entre los secundarios a Shade, un homenaje nada encubierto de la caracterización que hizo Johnny Deep para la película Miedo y Asco en las Vegas (Terry Guilliam 1998) del maravilloso periodista y escritor Hunter S. Thompson. Es cierto que en Tales from the Borderlands encontramos secuencias más forzadas y menos orgánicas que en, por ejemplo, The Walking Dead, pero son pequeños detalles que, por el momento, están muy lejos de ser un insulto al jugador.

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Tales from the Borderlands, al igual que todos estos juegos del tipo point-and-click, son para un público que no necesita estar constantemente realizando acciones para que tengan la sensación de estar con un videojuego. Además, su calificación de edad no es solo una excusa para cometer alguna barbaridad (atentos al inicio del capítulo dos, de auténtica locura), sino para que se profundice en temas y preocupaciones más adecuadas a las de una edad madura. La experiencia que ofrece Tales from the Borderlands complementa las aventuras de los jugadores de Borderlands, pero no creo que la intención de Telltale sea buscar su complicidad como targets potenciales del producto. De hecho, puede que decepcione a sus fans. Tales es otra cosa; es ampliar la experiencia de los juegos originales, de su universo, con otros medios y una personalidad propia.

El gran peso que Telltale debe soportar, como el de Atlas, es satisfacer a toda una comunidad en crecimiento constante que les demanda historias profundas, intensas e interesantes. Mucho más allá de lo que David Cage puedo soñar para sus propios productos. Telltale puede ser víctima de lo que se llama morir de fama. Me gustará estar ahí para ver cómo lo va resolviendo.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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2 Comentarios

  1. Muy bueno! Como siempre. Gracias por la reseña.

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