La princesa está en otro castillo Opinión – ¿Leer un videojuego?

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Es habitual que durante la formación académica se aprenda cómo leer una novela, una pintura, una película, un edificio, entre otros. En cambio, suele permanecer en el olvido el mundo del videojuego. Si todas estas formas de expresión artística pueden ser leídas, ¿qué impide que podamos decir que un videojuego puede leerse? ¿debemos entender que un videojuego es ilegible o, peor, que no debe ser incluido en la categoría de arte?

Que suceda esto atiende a múltiples motivos, algunos bastante intuitivos, como puede ser la idea de que los videojuegos están en proceso de constituirse como objetos artísticos en sí mismos y aún no ha permeado su estudio de forma masiva en las instituciones de enseñanza –el cómic, por ejemplo, sufre un proceso similar. Poco a poco comienzan a surgir cursos o seminarios específicos en los que dedica tiempo y esfuerzo a su estudio. Por ahora, resulta de mayor interés en este momento (en términos académicos) el estudio de Internet o de las nuevas tecnologías –la considerable cantidad de artículos al respecto vendrían a demostrar mi hipótesis. Por ejemplo, los trabajos sobre la relación entre cualquier arte y la filosofía son ya un lugar común, mientras que los propuestas sobre videojuegos y filosofía son bastante marginales, aunque su número esté creciendo.

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Podrá notarse que el concepto leer necesita una aclaración. Cuando alguien dice que lee un objeto entendemos que se refiere a que dispone de una serie de habilidades que le permiten explicarlo y comprenderlo de manera crítica. El símil con la habilidad de leer viene de la idea de que se está decodificando la información que el objeto esconde bajo su forma. Leer, así, significa que explicamos y comprendemos el objeto bajo una forma determinada que implica ir más allá de una descripción de sus características, –que en el caso de los videojuegos podrían ser aspectos formales, estéticos, la jugabilidad, etc. A veces leer implica explicarse a uno mismo qué es aquello. Leer, por tanto, tiene un carácter hermenéutico sobre el contenido del objeto artístico.

Al leer se da una explicación general del objeto artístico que es algo más que la suma de sus partes. Un magnífico libro sobre arquitectura de Bruno Zevi Saber ver la arquitectura aporta una interesante herramienta para leer las construcciones desde una perspectiva específica, la de la arquitectura como una manera de encerrar el espacio; así, si queremos interpretar un edificio no nos detendremos solo en la forma de la fachada –algo muy habitual en la enseñanza secundaría que padecí –, sino que Zevi plantea que para comprender el edificio hay que atender a cómo se organizó el espacio para formar un interior que, por lo general, cumple una función. Lo interesante no es cómo es la materia del edificio, sino cómo se ha ordenado el espacio, es decir, lo que no es materia. Así, las diferentes lecturas políticas, sociales, psicológicas o culturales sobre la arquitectura comienza a emerger de una forma que la mera descripción de atributos malamente podría traer.

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Puede notarse que leer algo no implica necesariamente que exista una única forma de enfrentarnos a un objeto artístico. La piedra roseta de la lectura artística es improbable. Ahora bien, podemos intuir que se necesita cierta formación para leer un objeto. Si resulta suficiente dividir sus características para acceder al contenido, esto resulta insuficiente para dar una explicación sobre del objeto.

LEER UN VIDEOJUEGO ARTSupongamos que pretendo realizar una lectura del videojuego Braid. Puedo limitarme a describir sus aspectos formales, estéticos o relacionados con la jugabilidad. Así, Braid es un videojuego de plataformas, con una estética cuidada que recuerda al Mario Bros. y cuyo interface resulta cómodo, directo y atractivo. Puedo añadir que la posibilidad de alterar el tiempo le otorga un plus de originalidad y de desarrollo técnico que le hace original por sí mismo. Incuso puedo añadir que me gustó mucho. Pero ¿eso es Braid? De otro modo, ¿eso es leer un objeto artístico?, ¿no necesitamos nada más (a parte, tal vez, de trenzar una narración)?, ¿qué lo diferencia de un comercial de autos (“seguridad, estabilidad y un motor que…”)? Si le añadimos una calificación numérica ¿hemos mejorado la situación en algo?

Aunque reconozco que es un problema más profundo de lo que se sugiere, mi respuesta es que una lectura de un objeto artístico necesita algo más. Enumerar la características de un objeto está bien si queremos conocer algo sobre el objeto pero no parece que me diga nada sobre el objeto más allá de las características. Es decir, los vídeos de unboxing pueden ser muy excitantes y creo que incluso aquellos que son mediocres pueden aportar información interesante, pero eso no debería ser interpretado como una lectura de un objeto artístico. Trasladar ese modelo a la crítica artística tendría estar lejos de ser la norma.

Si pensamos que con solo enumerar las características de un objeto surge un significado entonces podemos creer que los videojuegos son auto-explicativos. En mi opinión, esto es ir por mal camino. Por lo general, los objetos artísticos no son auto-explicativos, incluso los más obvios. Es como si para realizar una lectura de la película Los mercenarios nos limitásemos a afirmar “es una película de tiros”. Es obvio que es lo que parece que es, y, tal vez, no haya más que rascar, pero, precisamente, el aporte creativo de un crítico es saber sacarle partido a aquello que comenta más allá de las características que se pueden percibir del objeto, para después añadirle un juicio estético basado en su gusto. Esto es respetable, por supuesto, pero sugiero que la lectura debe ir siempre un paso más allá.

Hay que añadir que para realizar una lectura el objeto tendría que ser ontológicamente independiente de otros objetos artísticos. En toda crítica está implícita la idea de que los videojuegos se diferencian sustancialmente del cine, el teatro, la pintura o la escultura, incluso aunque sea difícil decir exactamente qué es un videojuego. Esto no debería sorprender. Por ejemplo, los debates sobre qué fenómenos son cine o no llevan dándose en la crítica cinematográfica desde hace décadas. No confundir esto con qué se integra dentro del cine como obra cinematográfica –por ejemplo, alguien que considere que las películas comerciales no son cine –sino como pregunta ontológica (esto es, ¿qué es el cine?). El film La jetée de Chris Marker al estar presentándose una narración con fotografías supuso un desafío sobre las fronteras que definen lo que es el cine. En el caso de los videojuegos es difícil definir qué es un videojuego; posiblemente las dos características irreductibles y sustanciales son la inmersión y la interacción. En el videojuego prima, de alguna manera, la experiencia personal de aquel que accede a su contenido para su lectura. Esto está lejos de ser superfluo: la crítica del videojuego tiene un carácter subjetivo que, tal vez, en otras áreas pudiera ser evitado. Pero la subjetividad no implica, como normalmente se entiende, solo juicios relativos al gusto personal, sino que la experiencia (la fenomenología) del videojuego resulta fundamental para la lectura, esto es, las sensaciones únicas que nos produce jugar a ese videojuego específico. Aunque las experiencias personales son difícilmente exportables como bienes universales, la lectura debería permitir hacer inteligible (para uno mismo, para los demás) qué supone estar inmerso en ese mundo de ficción y cómo se interactúa. En otras palabras, leer también implica comprender nuestras propias experiencias que resultan inefables en un primer momento.

Si pretendemos hacer inteligible algo lo introducimos dentro de una narración. Las narraciones son estructuras coherentes, llenas de significado, evaluativas y emocionales. Esto implica, en ocasiones, que se inserte en algún marco general teórico que ayude a explicar el objeto. Ya mencioné cómo la arquitectura puede ser entendida como encerrar el espacio, pero podemos acercarnos al cinematógrafo enmarcándolo dentro del cuadro teórico del psicoanálisis; esto es, podemos leer las películas como conflictos entre pulsiones, deseos reprimidos, situaciones que dicen lo distinto que muestran, así como otras de las características que se asocian con el psicoanálisis. Esta forma de acceder al cinematógrafo corresponde con la tradición que se denomina lacaniana (por Jaques Lacan), y que resultó enormemente fructífera para la crítica.

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¿Implica esto que siempre debamos introducir nuestra lectura dentro de un marco para que sea inteligible? No siempre. O al menos, no de forma consciente. Adquirir herramientas de lectura permite esta actividad mental de forma automática. Es decir, leemos las cosas por defecto introduciéndolo en marcos generales de explicación. Por ejemplo, mi formación en humanidades me lleva a interpretar de forma holística la mayor parte de los fenómenos que pretendo criticar. Solo mediante una profunda reflexión sobre el objeto puede uno acceder a aspectos distintos con los que leerlo que se alejen en mayor o menor medida de nuestros esquemas de análisis por defecto.

No entraré en qué tipo de herramientas se deben adquirir o dónde, pues considero que tan buena lectura puede hacerse desde la academia como desde fuera. Un aficionado al cine puede entrar en la discusión sobre un film y ofrecer mejores soluciones, o más creativas, interesantes o novedosas que las que un académico o un crítico de Cahiers du Cinéma. Sin embargo, la lectura exige herramientas de algún tipo que deben adquirirse.

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Decía que los objetos no son autoexplicativos, y los videojuegos no son una excepción. Si alguien pretende entender Braid, y no me refiero solo a interpretar el final narrativo de este videojuego, debe comprender y explicar elementos como el diálogo que Braid sostiene con otros juegos, como aquellos que son del género de plataformas. Se puede leer Braid, así, como una deconstrucción del género de plataformas, pero para llegar a afirmar que es una deconstrucción primero debe haberse adquirido el concepto de “deconstrucción”. Por tanto, para leer un videojuego está muy bien que se haya jugado a muchos videojuegos antes, pues entre otras cosas permite enmarcarlo dentro en histórico y cultural propio del mundo de los videojuegos, pero también resulta de mucha utilidad abrir el campo a otras áreas. Algo fundamental si se pretende hacer inteligible el contenido de una obra como es Braid.

LEER UN VIDEOJUEGO CUADRADO NEGRO MALEVICHEs bastante habitual encontrarse con conversaciones sobre lo inaccesible del arte contemporáneo. Esto no es solo porque el arte contemporáneo sea pretendidamente opaco a la interpretación, vedada para todos excepto para algunos mandarines (afirmación esta, por otra parte, que tiene algo de verdad), sino que este hecho demuestra que las obras no son autoexplicativas. Apelan a la responsabilidad del que observa la obra, y, por tanto, a que la inteligibilidad del objeto artístico se forme en la interacción entre objeto y obra. El espectador necesita herramientas que no están en la propia obra (ni siquiera en las paredes del museo, en los panfletos informativos o en las audioguías) si pretende acceder, incluso disfrutar, de aquello que quiere leer. A mucha gente le molesta que las obras parecen necesitar de un manual de instrucciones, pero la mayor parte de las veces cualquier objeto medianamente complejo es un intrincado puzle de referencias, significados y procesos que no están implícitos en la propia obra.

Alguien que mire el Cuadro negro sobre fondo blanco de Kazimir Malévich va a pensar que solo es eso, un cuadro negro sobre fondo blanco, y añadirá que eso lo hace su prima. Eso significa que no ha entendido nada, literalmente. Uno debe conocer en cierta medida el trasfondo de producción de la obra (no solo personal), sino del diálogo que esa pintura establece con otras pinturas, para comprender la idea de que el cuadro es el resultado de la idea que Malévich tiene sobre el arte; el pintor ruso creyó que el arte había muerto, que nada nuevo se podía decir, y esa fue su forma de representarlo. Si pensamos que un videojuego no es capaz de trasmitir ideas tan profundas como estas, o bien vamos por mal camino, o bien es que la industria del videojuego aún no ha comenzado a hacerse preguntas verdaderamente serias.

Leer no es solo una actividad para el crítico. Es un marco mucho más amplio para que podamos explicarnos qué es aquello a lo que accedemos. Sin embargo, encontrará el crítico que para desarrollar su actividad el adquirir herramientas para la hermenéutica permite, por un lado, una explicación creativa y novedosa de un objeto, y por otro, dignificar su área de conocimiento si en su intención está que este área tenga la misma consideración que las de otros objetos artísticos.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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3 Comentarios

  1. Bravo Alberto. Gracias.

  2. Espectacular artículo, enhorabuena.

  3. Sin duda, el tema es mucho más que interesante. Me parece muy acertado dar esta perspectiva sobre los videojuegos, ya que con frecuencia parece destinada solo al arte (o a lo que aquellos que trabajan en el «arte» nos hacen considerar que así es). Parece mentira que viviendo en un mundo tan visual y lleno de posibilidades, aún nos cueste aceptar, en muchas ocasiones, que un tatuaje, una graffiti en la pared o un videojuego deberían ser interpretados como cualquier otra obra artística. Y que, desde luego, no son de un nivel inferior. Muchas gracias Alberto por recordárnoslo y por abrir los ojos aquellos que hasta ahora no lo vean así con este estupendo artículo. Espero ansiosa el siguiente!

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