Decisión e incertidumbre Análisis Life is Strange – Capítulo I: Chrysalis

LIFE IS STRANGE HEADERLIFE IS STRANGE CAPITULO UNO CHRYSALIS

Los protagonistas de The Last of Us, Ellie y Joel, en su periplo de salvación de la humanidad, llegan hasta una universidad abandonada donde se supone que tiene su laboratorio las Luciérnagas. Hace años que el lugar se vino abajo. Solo las fotografías y algunos elementos que sus habitantes dejaron atrás da a entender que ese sitio cumplía la función, entre otras cosas, de crear y distribuir conocimiento. La gente que allí trabajaba, estudiaba e investigaba estaba encargados de esa tarea. Ellie le pregunta a Joel si él había ido a la universidad y qué hacía la gente ahí. Joel le responde que las personas iban a la universidad a aprender cosas, a conocerse a sí mismas, y a descubrir lo que quieren hacer con su vida. “¡Pfffff!” acaba por señalar Ellie.

En el primer capítulo de la producción de Dontnod y Square Enix Life is Strange, se enmarcan los sucesos que, intuimos, van a ir desarrollándose en el resto de capítulos una vez sean liberados. Con pausa y bastante mimo (demasiada pausa para según qué público) se presenta a los personajes principales, se deja entrever una trama en la que se entrecruzan, hormonas juveniles, fraternidades viciosas, el apocalipsis inminentes, viajes en el tiempo y, sobre todo, personas que ocultan secretos. Todo esto en el espacio de la pequeña comunidad costera de Arcadia Bay. Dado que existen suficientes críticas que abordan esto y ya que pretendo reseñar cada uno de los capítulos, creo oportuno centrarse en algunos de los detalles sobre la lectura que se puede realizar sobre este videojuego. Ahora que se está haciendo popular partir los juegos en piezas, el análisis de este tipo de producción debería ajustarse a esta particularidad de serializar la narrativa.

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LIFE IS STRANGE ART 1La crisálida (o pupa) es ese estado en el que las larvas de algunos insectos pasan antes de llegar a adultos. Es la metáfora paradigmática sobre la metamorfosis. De ahí que el primer capítulo de Life is Strange se llame Chrysalis. Los protagonistas son jóvenes en la edad de los ritos de paso entre adolescencia y madurez. Situar a Max en la universidad escenifica lo que Joel le dijo a Ellie, ahí es dónde y cuándo comienzas a pensar seriamente qué vas hacer con tu vida. Da igual que no hayas ido a la universidad, es en esa edad cuando te planteas estas cosas, en serio.

Life is Strange es un juego sobre lo que implica decidir. Su punto más interesante es que se hace explícito el hecho de que las decisiones no son intrínsecamente malas ni buenas, ni más o menos acertadas, sino que la mayor parte de las veces son una expresión de la agencia individual y de nuestra libertad radical (que diría Sartre) con cuyas consecuencias debemos vivir. Porque, vivir plenamente, bajo ciertas premisas filosóficas, consiste en ejercer la voluntad expresada mediante la toma de decisiones. Claro que vivir conforme a nuestras decisiones no implica que dejemos de recurrir a un tipo de pensamiento (el contrafactual) con el que reflexionamos sobre qué hubiera pasado si tal o cual cosa hubiese sido diferente. Max, la protagonista de Life is Strange, tiene una ventaja con respecto a nosotros: puede volver atrás en el tiempo.

La mariposa era el símbolo usado durante la Grecia clásica para representaba la psyche, lo que ahora nombramos como mente, pero que durante siglos se llamó alma. Este insecto aparece constantemente en Life is Strange, varios son los motivos. Por una parte, a nadie se le escapa que la bastante oscura teoría del caos y los modelos matemáticos de incertidumbre y estocásticos son conocidos por la mayoría de la gente gracias a la idea de que “el batir de las alas de mariposa puede producir un terremoto en la otra parte del globo”. Esto es, el “efecto mariposa”; viene a formular, siendo poco rigurosos, que las consecuencias de un evento son difíciles de predecir, cuando no imposibles, mediante nuestra limitadas leyes de la física, debido a que la cantidad de variables a tener en cuenta entorpecen y embarran que pueda darse un cálculo adecuado. Los meteorólogos saben muy bien el peligro de las predicciones cuando las variables son tantas. Por otra parte, la mariposa tiene esa dimensión alegórica que la relaciona con el alma y la identidad, que se expresa a sí misma a través del pensamiento. No es un detalle menor este último pues, como se advierte, este es un juego en el que hay que decidir.

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Estos elementos articulan Chrysalis e, imagino, también al resto de los capítulos de Life is Strange por venir. Se deja caer que esas decisiones que pueden parecer triviales (como regar tu planta) tendrán inesperadas consecuencias en el futuro. Me gustaría mucho que así fuera y no solo se hayan presentado como elementos decorativos.

Pero a la agencia, el tiempo y la incertidumbre cabe añadir un último componente que los cohesiona: la memoria. En Life is Strange la memoria (y el ejercicio de traer el pasado al presente, esto es, la rememoración) está constantemente presente para los personajes de la Academia de Blackwell y Arcadia Bay. Es este elemento, y no otro, el que otorga el carácter melancólico a la narrativa, a la que contribuye su paleta de colores y situar la acción en otoño. Todo se tiñe de atardecer. Al manejar a Max tenía la sensación de que, en lugar de estar situado en el presente, lo que movía al personaje era aquello que había sucedido antes de que se iniciase la acción del videojuego. Pocos juegos trasmiten la idea de que el presente es consecuencia de las acciones en el pasado.

LIFE IS STRANGE ART 2Las fotografías y los mementos están por todas partes: Los carteles sobre la desaparición de Victoria, los anuncios de las fiestas universitarias, los diferentes clubs y actividades no solo contribuye al flavour del videojuego y a establecer un trasfondocoherente, sino que representan cierta obsesión por los registros de memoria. Es un gran acierto, como es el recurso del diario que cumple aquí una función muy orgánica que se integra con las ideas que impregnan los conceptos tras la narración.

Que Max quiera ser fotógrafa no resulta casual. Pocos elementos han representado tan acertadamente la idea intuitiva que tenemos sobre la memoria que la fotografía. Creemos que recordamos con imágenes, pese a que elaboremos nuestra memoria autobiográfica mediante narraciones, pues definimos el rememorar en términos de ver imágenes. Por qué sucede esto nos llevaría muy lejos y no creo que proceda ahora mismo: el hecho es que imagen y recuerdo forman un dúo.

La fotografía es un momento del espacio y del tiempo que queda “embalsamado”, según la terminología del teórico del cine André Bazin. Cada vez que vemos una fotografía estamos accediendo a un momento del pasado. Actúa así, en términos generales, como la memoria: trae el pasado al presente. ¿Cuántos elementos sobre la narrativa de Life is Strange conocemos gracias a las fotografías que vamos examinando? La más interesante es la fractura de la relación –se sugiere esta como una de algo más-que-amigas –entre Max y Chloe; la reconstruimos a partir de mementos y algún apunte en los diálogos. (De hecho, lo que hay entre Max y Chloe se articula como una historia sobre reconstruir algo que se rompió).

“¿Dónde quedó la Chloe que conocí?” “¿Ella cambió porque me fui a Seattle?” son preguntas que se hace Max y que no nos resultan ajenas: ¿cuántas veces nos hemos atribuido la responsabilidad de que nuestro presente sea como es debido a las decisiones que tomamos en el pasado? El pasado y la memoria es la base en la que se cuecen emociones tan importantes para nosotros como el amor, el resentimiento o la culpabilidad.

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Un ejemplo de lo anterior sucede durante uno de los pasajes contemplativos que abundan en la narrativa de Life is Strange, esos que hacen que sintamos que se vive más en el pasado que en el presente (del videojuego). Ocurre cuando Max debe resolver uno de los sencillos puzles para que la cosa avance: debe buscar unas herramientas para arreglar su Polaroid por la casa de los padres de Chloe. Cámara que se rompe, por cierto, cuando Chloe entra de nuevo en la vida de Max (el episodio del servicio no cuenta, porque Max no reconoce a Chloe); una elegante analogía de la relación entre Max y Chloe, y sobre cómo el presente rompe un artefacto cuya función es congelar tiempo. Mientras merodeas como Max puedes acceder a la vida que Chloe tuvo mientras ella estaba en Seattle, así como a varios recuerdos que compartieron en esa casa –el vino derramado, el columpio. Momento arriesgado para la narrativa de un videojuego, pues se cuenta esto con voz en off, recurso bastante cinematográfico que nos obliga a imaginarnos el pasado en lugar de que se nos muestre de forma explícita.

Que Max pueda viajar en el tiempo (pero poquito) sirve de excusa para introducirlo como elemento de resolución de algunos puzles de la historia. Resulta muy divertido que aparezcan nuevas posibilidades en los diálogos cuando conocemos información novedosa y retrocedemos en el tiempo. Pero lo realmente interesante del viaje temporal es hacernos conscientes de que Max puede decidir libremente entre las alternativas posibles. Como indiqué al principio, cuando sabemos que algo tendrá consecuencias y volvemos al pasado con intención de cambiarlo nada nos sugiere que hayamos tomado una decisión más o menos acertada, sino que debemos vivir con aquello que hemos elegido, como sucede cuando dejamos una relación, aceptamos un trabajo en otro país o reflexionamos sobre qué camino tomar en la vida. Se subraya esto mediante un monólogo interior que siempre se activa después de que Max decida, y donde se expresan las dudas sobre lo que ha pasado y si volver y cambiarlo merece la pena.

Resulta interesante porque no sabemos con certeza a dónde nos va a llevar la decisión. Las teoría de decisión racional basadas en las teorías de juegos postulan que las decisiones se toman conforme a lo que pensamos que maximiza el resultado que queremos obtener. Cosa aparentemente muy sensata cuando el objetivo está claro, como es ligar, ganar un juego, tomar un autobús, adelgazar… pero que no resulta nada evidente cuando, por ejemplo, te enfrentas a situaciones como ¿qué elementos maximizan el objetivo de escribir una novela de éxito?, ¿qué es mejor, estudiar Física o Filosofía? Cuando comienzas a salir con alguien “maximizar el resultado” resulta algo bastante subjetivo y poco definido… La angustia de decidir, cuando advertimos que existe libertad de elección, es algo que nos perturba y nos persigue porque, desgraciadamente, no podemos retroceder en el tiempo y cambiar lo sucedido. Esto es vivir. Esto es lo que Max debe aprender en su proceso de transformación hacia la edad adulta. Las decisiones siempre conllevan un grado de incertidumbre donde lo azaroso o lo inesperado juegan sus cartas a nuestras espaldas.

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Me gustaría acabar mencionando un elemento formal. El punto menos fuerte de Life is Strange son los personajes. Pese a que están bien perfilados e incluso pudieran parecerle carismáticos a alguien, por el momento resultan bastante arquetípicos. A lo mejor es el gap generacional entre ellos y yo, pero no me identifico ni con Max ni con su languidez. Tampoco Chloe, que parece sacada de La vida de Adèle, me parece tan outsider, aunque simpatizo con ella y creo que podría haber sido una protagonista mucho más interesante que Max. Donde mejor se percibe esta sensación de personajes planos es con David, el padrastro de Chloe. Pero el resto tampoco es que se hayan escapado de las historias de Tolstoi, precisamente. Aún me faltan razones suficientes para pensar que esto vaya a cambiar, o que Dontond está jugando con las expectativas del jugador para que crea lo que no es. Espero que Nathan no tenga que ver con la desaparición de Victoria; que David no sea tan tonto como le pintan, ni que ande en conspiraciones inverosímiles en torno a Kate; que el pagafantas sea el malvado; o que Victoria sea algo más que la popular del instituto… ¡perdón! de la universidad… ¡perdón! de la academia… lo que sea.

En otras palabras, más profundidad en las intenciones, objetivos y carácter de los personajes. Espero también, que conserve un tono más o menos realista –salvando el hecho de la premisa de los viajes en el tiempo, claro –y no comiencen a aparecer extraterrestres u otros elementos fuera de lugar. Unas buenas motivaciones para los personajes son motivo suficiente para una buena historia sin que se resuelvan mediante mecanismos tradicionales vinculados al videojuego o a la película de sobremesa. Se puede, seguro. Confío en ello porque sí que algunos diálogos captan de forma verosímil las interacciones entre jóvenes (no sé si are you cereal? hace justicia a la realidad pero me reí mucho cuando lo oí). Confío también porque algunos momentos están bastante bien resueltos. El cliffhanger final, por ejemplo. Los títulos de crédito también, donde recorres el pasillo de la universidad conociendo a todos los personajes con los que vas a poder dialogar. Confío pese que en ambas situaciones tiren del manual del buen indie para hacerlas funcionar y le falte interacción.

Pese a que Life is Strange sea una historia basada en diálogos y personajes y sea ahí donde destaca a peor si lo comparamos con los guiones de Telltale Games (su referente), reconozco que disfruté enormemente con este primer capitulo. Es un piloto prometedor. El toque pretendidamente indie, el tono, las referencias a películas como Donnie Darko, la paleta de colores, poder viajar en el tiempo, el culebrón de las miserias de cada personaje, esa presentación a modo de títulos de crédito, en fin… toma mi dinero Square Enix y libera la siguiente parte.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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