No one expects the Spanish Inquisition Análisis de Dragon Age Inquisition

Dragon Age Inquisition

Tradicionalmente, uno de los aspectos más polémicos a la hora de analizar un videojuego ha sido siempre cómo sopesar un concepto tan esquivo como es el del valor. Es posible que a primera vista exista un indicador más que evidente, que es el precio con el que este alcanza las estanterías de las tiendas, pero siempre he creido que se trata de un baremo al que los críticos no deberíamos prestar atención, si no queremos identificar de manera irremediable al videojuego con un mero producto de entretenimiento y reducir el papel de la crítica a una simple guia de compras. A fin de cuentas, el contenido de una obra, su capacidad para perdurar, e incluso las miles de horas de trabajo necesarias para su creación son independientes del número que luzca impreso en su lomo en los lineales de una gran superficie.

Así las cosas, se abren multitud de interrogantes a la hora de identificar ese factor clave. El siguiente candidato en la lista sería la duración, una característica que muchos se empeñan en encumbrar estableciendo absurdos ratios de horas por euro invertido y volviendo a reducir al medio no sólo a un producto, si no a uno que se vende al peso, sin demasiada diferencia frente a unas rodajas de mortadela. Es una vara de medir que rápidamente se torna endeble ante experiencias como Journey, capaces de marcar de por vida al jugador en no más de tres o cuatro horas. ¿Será entonces el impacto emocional?. Es una alternativa por la que personalmente podría inclinarme, pero tampoco parece que exista un consenso unánime al respecto, a la vista del extendido trato como obras disfrutables, pero menores, que reciben fenomenales devoradores de almas como son las aventuras episódicas de Telltale.

Una de las principales razones esgrimidas por sus críticos a la hora de negar la entrada de cosas como The Walking Dead o The Wolf Among Us al olimpo de los juegos “importantes” es que se trata de títulos muy simples técnicamente, sin demasiada libertad de acción y que no ofrecen más que unas cuantas localizaciones de diseño preestablecido. Podríamos vernos tentados entonces a pensar en el poderío técnico y los valores de produción como firmes candidatos al trono, pero volveríamos a errar, a la vista de cosas como los unánimes varapalos recibidos por Assassins Creed Unity o, de manera más reciente en el tiempo, las fotos plagadas de celebrities de la fiesta de inauguración de la nueva casa de Markus “Notch” Persson, convertida en la propiedad más cara de la historia de Beverly Hills tras ser arrebatada de las manos de Jay-Z y Beyonce por el creador de Minecraft en una encarnizada guerra de contraofertas.

Dragon Age Inquisition

Dragon Age InquisitionParece evidente, por tanto, que no hay una fórmula secreta, o al menos no es sencilla de encontrar. En Bioware parecen estar al corriente, y su aproximación a la hora de encarar este Dragon Age Inquisition ha sido salomónica: atacar con todo, en todos los frentes, presionando en toda la cancha y subiendo con el portero a rematar los corners desde el pitido inicial. Atacando, en definitiva, el citado concepto del valor desde todos los ángulos y mediante la fuerza bruta, asegurándose de presionar todas las teclas hasta dar con la combinación ganadora. El resultado es una obra mastodóntica, que sabe activar simultaneamente todos los resortes anteriormente citados para ofrecer bajo el mismo paraguas una proeza tecnológica, un mundo salvajemente vivo, y una experiencia que se dilata más allá de las cien horas, y que aún asi sabe encontrar tiempo para disparar con bala a nuestro corazoncito, echando mano de algo parecido a la magia negra para aunar libertad de acción y ese desarrollo fuertemente argumental marca de la casa.

Este ataque a la desesperada, propio de un animal herido y arrinconado, no es en absoluto casual. Volviendo a los símiles futbolísticos, esta tercera entrega de la saga era el partido de vuelta que nadie quiere jugar, el particular encuentro contra Malta de una Bioware herida en su orgullo tras la goleada en su propio estadio que supuso Dragon Age 2. Un marco propicio para bajar los brazos y limitarse a cumplir el expediente, pero tambien para dar espectáculo y morir con las botas puestas. Por eso están donde están. A su favor, el depender de sí mismos, frente a una tercera entrega de The Witcher que a la vista del resultado a decidido abandonar el duelo en esta noche de los transistores del RPG occidental y buscar aguas más calmadas para su desembarco en Mayo. El factor sorpresa. A fin de cuentas, y como espetara Michael Palin hace 40 años armado con un almohadón en el inmortal sketch de los Monty Python, ya nadie esperaba a la inquisición.

Dragon Age InquisitionDragon Age Inquisition

Como tantas otras veces, la clave de la remontada estaba en una mirada al pasado, y en esta ocasión el particular espíritu de Juanito de Bioware ha sido el rolazo de manual. Tras recibir acusaciones durante años a raíz de su mal disimulado giro a la acción, especialmente a raiz de su adquisición por Electronic Arts, el estudio ha sabido recular a tiempo, y Dragon Age Inquisition es mucho mas rol de lo que lo fuera jamás Dragon Age Origins. Y llama la atención encontrarse con una apuesta tan militante en un título con semejante inversión detrás, un triple –o cuádruple- A condenado a gustar a todo el mundo, pero el equipo no ha hecho concesiones. Ahí están no solo el combate por turnos, los árboles de desarrollo o el manejo de cuatro personajes y sus correspondientes habilidades de manera simultanea, sino señas de identidad del RPG más hardcore como el crafteo, la recolección de ingredientes para pócimas o un complejísimo sistema de personalización de nuestro inventario y equipo basado en bonificadores, runas y combinación de componentes.

Se trata, por poner un ejemplo cercano, de un sistema con las mismas posibilidades que el presente en Skyrim, y que igualmente nos permitirá configurar auténticas obras maestras absolutamente desde cero basándonos en minerales extraidos de la tierra y presas de caza, pero de una manera incomparablemente más simplificada a nivel de interface. Incluso podremos bautizar nuestras mejores creaciones para disparar el nivel de frikismo a cotas insospechadas y sentirnos como un artesano enano de las profundidades del tercer disco de Blind Guardian, porque si hay algo seguro es que los críticos saben mejor cuando tu arma se llama Venganza.

Dragon Age Inquisition

En este sentido, uno de los mayores peros que se le pueden poner al juego, quizá herencia directa de tanta profundidad y desgraciadamente marca de la casa en Bioware, es el innecesariamente complejo sistema de inventario. Mantener una asignación de equipo óptima entre los nueve personajes controlables termina resultando demasiado farragoso, y un porcentaje demasiado elevado de las horas de juego se termina dedicando a un interminable proceso de criba y venta del equipo sobrante a la vuelta de cada misión, víctima de un sistema de menús que no ofrece suficientes opciones de organización y remite sin remedio a ese infierno de hombreras y municiones de tipo IV que fue el Mass Effect original.

Esto se hace especialmente sangrante en un juego que, especialmente en sus primeras horas, mira directamente al dungeon crawler y más concretamente a la saga Diablo para ofrecer un sistema de looteo basado en la recompensa constante, y en donde la maximización del daño y el apoyo de las habilidades de cada uno de los roles tradicionales –tanque, dps, ataque a distancia, etc- mediante el equipo adecuado termina siendo una pieza clave de la jugabilidad. Así, y como ocurriera recientemente en Destiny, un sistema de combate por si solo fenomenal se ve reforzado por la inmortal mecánica del palo y la zanahoria, incoporando a sus posibilidades tácticas y al muy celebrado retorno de la cámara táctica un componente de adicción primigenia que dará con nuestros huesos en las seis de la mañana en más ocasiones de lo médicamente recomendable.

Esta mecánica de recolección constante de armas y equipo se hace además especialmente satisfactoria gracias a un trabajo en el apartado artístico para el qe cuesta encontrar las palabras, y en el que Dragon Age Inquisition da la primera muestra de su particular concepción del concepto de la escala. Mientras que otros reservarían el tarro de las esencias para los grandes enfrentamientos, los set pieces de un trillón de dólares y las armaduras de un trillón de puntos de defensa, para el equipo de diseño de Bioware todos los partidos son una final, y hay más buen gusto y atención al detalle en un escudo de nivel cinco que en el diseño de algunos personajes protagonistas que estaría feo nombrar aquí. Esta obsesión por la estética se hace especialmente evidente en el diseño de los escenarios, algo que no nos cansamos de señalar desde que saliera a la luz el primer vídeo promocional y que el tiempo se ha encargado de ratificar. Pese a extenderse a lo largo de cientos de kilómetros en uno de los mapeados mas demencialmente extensos que se recuerdan, aquí no hay una onza de contenido procedural. Cada piedra, cada arbol, cada ruina y cada pequeño desfiladero se han estudiado al milímetro, y la reacción natural tras recorrer unas ruinas enanas armado con una antorcha y acceder a la superficie tras unas cataratas donde chapotea un dragón es buscar el nombre del jefe de diseño para plantarle un beso en los morros.

Dragon Age Inquisition

Dragon Age InquisitionComo de costumbre, tratándose de Bioware, todos estos sistemas, esta atención al detalle y este hercúleo esfuerzo en el diseño tienen un único objetivo, y no es otro que arropar y servir de marco a un argumento que es la verdadera estrella de la función. Y lo es porque, pese a que en esta ocasión prácticamente todas las piezas han encajado sin fisuras, la especialidad del estudio nunca ha sido diseñar RPGs rompedores a nivel formal, o grandes proezas en lo técnico. Lo que Bioware sabe hacer, lo que hace mejor que nadie – a excepción hecha de Obsidian-, es construir personajes, contar historias, y jugar con nuestros sentimientos.

Como una suerte de Telltale enganchada a los anabolizantes, los juegos de Bioware, y este Inquisition en concreto, son armas de destrucción masiva que apuntan a nustras convicciones y a nuestra manera de entender el mundo, utilizando un elenco de personajes para el recuerdo como herramienta para testar constantemente nuestros reflejos en el terreno de lo moral. En este sentido, Inquisition vuelve a hacer gala de esa concepción de la escala total de la que hacíamos referencia al hablar de su diseño y su apartado artístico, para plantear un conflicto de escala planetaria que sin embargo brilla especialmente en las distancias cortas y sabe encontrar tiempo para construir situaciones inolvidables alrededor de una partida de dados o debatiendo sobre la esclavitud en una tienda de campaña. Guión, guión y guión, como diría Hitchcock, o más bien escritura, escritura y escritura, a un nivel que continúa demostrando por qué Bioware son los líderes en este apartado y que termina obrando un extraño sortilegio: en un juego con espadas llameantes y enfrentamientos contra dragones a la luz de la luna, los momentos más disfrutables se construyen alrededor de una rueda de diálogo.

Conscientes de todo esto, y de que detrás de tanta dragonada y tanto alienígena de colores al final sus dos sagas estrella son juegos de hablar con señores, es de agradecer que finalmente el juego haya sabido mantenerse fiel a su promesa de llevar un paso más allá el tratamiento de las relaciones interpersonales en la narrativa videojuerguista actual. Quizá era su responsabilidad, como máximos exponentes de una escuela que trataba hasta ahora el romance y las relaciones sexuales como un mero desbloqueable, un trofeo extra para una audiencia quizá más preocupada de llevarse al catre a la suboficiala de comunicaciones que de entender las sutilezas de una relación sentimental compleja. El sexo sigue estando ahí, qué duda cabe, pero por fortuna ya no es el final del camino, y el camino en si mismo ha sufrido una muy necesaria remodelación. Atrás quedaron, por ejemplo, los items de regalo o las barras de aprobación, convirtiendo el flirteo en algo menos parecido a una relación comercial y más a un campo de minas, de manera dolorosamente cercana a la realidad.

Todos nuestros acompañantes tendrán su propia agenda política y sus inquietudes individuales, y reacionarán de manera en ocasiones irreversible frente a nuestras decisiones, sin ningun tipo de medidor que indique su afinidad por nosotros. Ser un donjuan del medievo que dispara a todo lo que se mueve ya no será tan efectivo como en anteriores entregas, y es más que posible dar al traste con una relación trabajada a lo largo de decenas de horas por un comentario desafortunado, o acabar pagándole las fantas a nuestro especialista en magia ofensiva para acabar descubriendo con amargura que no le interesan en absoluto los elfos. Todos hemos estado ahí.

Dragon Age Inquisition

Resulta especialmente encomiable, además, que en esta búsqueda de la verosimilitud a nivel interpersonal, nuestros acompañantes hayan dejado de ser espirales de ninfomanía en potencia a los que les da lo mismo ocho que ochenta, y además de exhibir sus propias personalidades y mostrar más afinidad por unas u otras razas o estamentos, tengan perfectamente marcadas sus preferencias sexuales. Todas las opciones están claramente representadas, y mientras algunos personales se declararán abiertamente bisexuales, también encontraremos heteros, lesbianas, o a cierto mago tevinterano que pese a disfutar ampliamente del cortejo con nuestra protagonista, en asuntos de alcoba preferirá la compañía de un varón. El tratamiento de todos estos temas, e incluso de la identidad sexual y la transexualidad, es en todo momento elegante, inteligente y sin complejos, un paso de gigante más que necesario en nuestra industria digno de la más cerrada de las ovaciones. Puede que se trate de un juego ambientado en el pasado, pero en este aspecto sin duda viene del futuro.

Hablábamos al principio del valor. De cual era el ingrediente secreto que podía hacer a un juego destacar por encima de sus acompañantes en el catálogo de una consola, o en las estanterías de las tiendas. En la eterna comparación con el cine, una de las ventajas que ofrece nuestro medio radica en que, frente a los papeles del protagonista, el director, el guionista o el cámara, un buen videojuego permite al jugador encarnarlos todos a la vez, zambuyéndose dentro del mundo del juego para tomar todas las decisiones. Esta posibilidad, por desgracia, se rompe cuando al traspasar la pantalla lo que encontramos no es un mundo, sino el decorado de una película, con sus puntos de entrada claramente delimitados, sus paredes invisibles y sus elementos de atrezzo estratégicamente situados para que no se vea el cartón. Frente a cientos de títulos que solo ofrecen esto, Dragon Age Inquisition nos ofrece el mundo. Un mundo real, palpitante, donde perdernos cientos de horas. Una relación de larga duración.

Y, como todas las relaciones, nos exige compromiso.

Dragon Age Inquisition

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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