¿Te gusta conducir? DriveClub – Crítica

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No hace mucho me enteré de que los seres humanos somos capaces de utilizar herramientas gracias a que nuestro cerebro reconoce el objeto que estamos utilizando como parte de nuestra fisiología. Así, cuando cogemos un tenedor nuestra mente asume que una de nuestras manos se ha convertido en una falange con punta para trinchar la comida. De la misma manera, un mando de consola traspasa todas las posibilidades de moverse a nuestros dedos, de modo que podemos entender perfectamente lo que estamos haciendo en la pantalla. Si pasamos de objetos pequeños a cosas mas grandes -por supuesto, voy a hablar de los coches- ocurre de la misma forma y ese enorme trozo de metal se convierte en una parte de nosotros en el momento en que le ponemos las manos -en este caso,  los pies- encima.

Por supuesto, este tipo de simbiosis se experimenta en grados diferentes; no todo el mundo disfruta conduciendo. Es más, una gran mayoría lo asume como algo mecánico que únicamente facilita el desplazarse de manera mas rápida o cómoda, pero otros tenemos la opción de llevarlo algo mas allá, encontrando matices y peculiaridades en los coches que les confieren algo especial, algo que hay quien se empeña en llamar alma. Realmente todo responde a un diseño, un diseño que en ocasiones, bien intencionadamente o bien por casualidad, es la fuente de esas diferencias cardinales entre diferentes modelos.

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DriveClub se toma esto como una máxima, e incluso tratándose de un juego puramente arcade la importancia de que cada modelo tenga esas pequeñas señas de identidad parece que ha sido algo sumamente importante para Evolution Studios. Tanto es así que sería posible seguir diferenciando dos coches aunque les arrebatásemos su skins y los dejásemos como meras cajas blancas. Aun desnudos, siempre podríamos reconocer que este modelo es X y aquel Y. El secreto está en esas peculiaridades que nos transmiten conduciéndolos, que ciertamente aquí han sido exageradas, pero con la única intención de acentuar la citada diferencia entre los pocos vehículos de que ahora mismo dispone el juego.

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Tal vez la intención del estudio haya sido alejarse de ese diógenes que sufrimos muchos en los juegos de conducción, ese impulso coleccionista que, como en un Pokémon cualquiera, nos obliga a hacernos con la totalidad de vehículos disponibles en el disco, ignorando el hecho de que la mayor parte de ellos no llegarán siquiera a tocar el asfalto nunca, por no sentirnos cómodos con ellos o simplemente por no encajar con nuestro estilo. DriveClub se preocupa porque todos los coches tengan ese algo especial que nos incite a utilizarlos, mostrando cada uno ciertas peculiaridades que nos permitirán superar los diferentes desafíos que propone el juego. Estos desafíos responderán a una necesidad concreta de los clubs que podemos crear porque por poner un ejemplo, no todos somos la persona indicada para hacer derrapes.

antihype driveclub destacado 1De esta manera, mientras nos embarcamos junto a un par de compañeros en una batalla tal vez demasiado encarnizada por el primer puesto, otros tres integrantes del club pueden recrearse sin problemas en hacer filigranas que aporten a la saca común del equipo unos puntos de fama que resultarán vitales a la hora de conseguir los ansiados desbloqueables, nuevos vehículos en primera instancia,y diseños de personalización como algo más secundario, pero que siempre son de agradecer.

Y puestos a hablar de una de las mejores decisiones del juego, entremos dentro de los puntos de fama. Vienen a representar una especie de evolución de lo que fueron los Kudos de Project Gotham Racing, un sistema que, además de a hacer las cosas bien, nos obliga a hacerlas bonitas para conseguir que las recompensas en forma de coches lleguen mucho antes. Puedes ir a lo loco y destrozando las carreras a los rivales, sí, y en muchas ocasiones las partidas online se convertirán en autenticas batallas al más puro estilo Destruction Derby, pero la esencia solo se va a notar cuando consigas entrar en una carrera donde el respeto y la comprensión de la mecánica de juego sea asumida por la mayoría de los corredores.

Algo que ahora mismo resulta quizá algo complicado y que acarrea consigo una de las partes más frustrantes, las penalizaciones por choque o por salirse de la carretera, o en general, lo poco que castiga a los malos jugadores, crea un caldo de cultivo perfecto para la frustración, y se ve claramente que hacen falta ligas de jugadores limpios y un charco de fango donde el resto puedan darse de leches. Al fin y al cabo resultaría un cambio sencillo, y solo la experiencia con el juego en la calle puede mostrarte cómo puede llegar a ser su comunidad.

Una comunidad que sinceramente no sé si ha asumido el control del juego, tal vez esperando un Need For Speed donde las curvas se toman a la velocidad que sea simplemente tirando de freno de mano. El enfoque de DriveClub es claramente arcade, pero incluso así exige cumplir sus normas para poder llegar de una manera limpia a la primera posición. No quiero decir que el juego sea excesivamente difícil, ni que realice excesivas concesiones hacia lo que podría ser un simulador al uso. Pero sus reglas están muy marcadas, y antes que marcarse un derrape que nos reste velocidad tal vez sea mejor simplemente dejar de acelerar para conseguir el mejor paso por curva posible. A mí personalmente me gusta este estilo, exigente, que no desvirtúa completamente la conducción. La facilita, la simplifica, pero sin resultar un sueño húmedo para los seguidores de Fast & Furious.

No es su modelo de conducción el único indicador de que DriveClub se toma muy en serio dejar ese aire macarra aparcado. El mismo apartado gráfico hace adivinar la que a buen seguro ha sido una de las principales inspiraciones para Evolution: aquel anuncio de BMW donde un hombre simplemente conducía sacando su mano por la ventanilla y jugaba con las corrientes de aire. Esa sensación de que en todo momento puedes sacar una cámara y retratar un entorno ideal, muy cuidado y que asume que no por estar echando unas carreras con los colegas debas estar en un lugar gris y sin carisma.

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Todos los circuitos tienen ese algo especial y muchísimos pequeños detalles que tal vez por el entusiasmo del equipo artístico han cargado al juego de un lastre que muchos no le perdonarán. DriveClub funciona a 30 fps y sobra decir que, tratándose de un juego de conducción, es una opción muy arriesgada. Por más que los entornos y el nivel gráfico sean demencialmente altos, si eso afecta a la jugabilidad de esta manera, muchos hubiéramos preferido evitar las nubes de confeti y pétalos de rosa que nos lanzan a nuestro paso por algunas curvas en pos de los deseados 60 fps. De nuevo, estamos frente a una decisión de «mi juego, mis normas» que muchos no comprenderán pero que puede disfrutar cualquier hijo de vecino.

antihype driveclub footerEn conclusión, DriveClub es un juego lastrado por una comunidad de chiste, que podría beneficiarse enormemente de la llegada de ligas o algún sistema para borrar del mapa a los malos jugadores, pudiendo así mostrar mejor al mundo su visión del género de la conducción. Un título que apuesta por recrear entornos idílicos a costa de un hándicap en la tasa de refresco que imposibilitara a algunos disfrutarlo como se merece.

Un juego al que, a pesar de todos sus fallos, se le nota un ansia por desmarcarse del resto que se agradece, y que sin avergonzarse nunca de su condición de arcade puede levantarnos más de una sonrisa a los entusiastas del motor, algo que no me ocurría desde Project Gotham Racing. Os puedo asegurar que me cuesta imaginar un halago mayor.

Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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