Charlamos con el líder de Mercury Steam sobre la acogida de la última entrega de su trilogía vampírica y el estado actual de la industria española Enric Álvarez: «Nunca se puede complacer a todo el mundo»

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Aprovechando su participación en la última edición del Let’s Game, le robamos al director de la última entrega de Castlevania un rato de su tiempo para sentarnos a charlar sobre su visión de la saga, los polémicos cambios introducidos en su planteamiento y su proceso de diseño.

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Antihype: Antes te pregunté, en el pequeño coloquio que tuvimos, acerca de tus sensaciones con la trilogía. Sobre todo sobre la recepción del último Lord of Shadows. Es un juego que ha tenido, como bien dijiste tú, luces y sombras en su recepción por la prensa especializada. En este sentido, y sin querer entrar en polémicas, a qué crees que es debido? ¿Crees que algunos de sus miembros tienen «manía» a vuestra visión de Castlevania?

enricEnric Álvarez: No se qué decirte, a ver, todos los juegos tienen luces y sombras. Esto no se libra nadie de ello, el primer Castlevania lo tenia, Mirror of Fate lo tenía, y Lords of Shadows 2 los tiene. Entonces es inútil negar que siempre se puede hacer mejor, y es inútil negar que a veces uno se da cuenta de que ciertas cosas las hubiera hecho de otra manera. Eso por un lado. Por otro lado, tanto con el primero como con el segundo o el tercero, yo creo que son fundamentalmente buenos juegos, es decir, son juegos que proporcionan una experiencia interesante, entretenida, desafiante, etc… y por tanto creo que la gente que compra y la gente que juega al producto lo está aceptando yo creo que bastante mejor que en este caso cierta prensa especializada. Obviamente siempre ha habido un sector de la prensa que no ha congregado con nuestra visión de Castlevania. Ellos no entienden,y no les gusta, lo que hemos hecho con la saga. Pero esto no pasa ahora, ya pasó en el primero. El primer Lords of Shadows recibió palos por todos lados justamente por esto.

Si, me acuerdo de Jim Sterling…

¿Quien?

 Jim Sterling, de Destructoid… bueno, da igual, uno de esos que escriben (risas)

Bueno, pues eso, que estamos bastante acostumbrados. Al  Mirror of Fate le pasó lo mismo, tal vez nos lo buscamos un poco más, porque el juego a primera vista parecía un regreso al formato clásico, pero realmente no lo era, a pesar de ser un gran juego también: entretenido, desafiante… muy adaptado a la consola portátil. Y con Lords of Shadows 2 pues ha vuelto a pasar lo mismo. Nosotros le hemos dado una vuelta de tuerca al primero, hemos incorporado varias cosas que parecía que la gente pedía , una cámara libre, una mayor exploración… hemos creo que mejorado muchísimo el combate, y se han añadido algunas otras cosas que sobre todo a la prensa no le han sentado bien. Bueno, así es la vida, nosotros tomamos nota, aprendemos de ello, y también vale decir que por el feedback que tenemos de los usuarios la gente está aceptando bastante mejor la propuesta, y eso también pues bueno, nos hace sentir cómodos con lo que hemos hecho, teniendo en cuenta que efectivamente al final de cada proyecto tienes que hacer un análisis y un esfuerzo de decir vale, esto ha salido bien, esto ha salido mal, esto ha salido al revés de como yo pensaba, y siempre, siempre, siempre, hay ingredientes de este tipo en todos los juegos.

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Precisamente una de las cosas buenas que destacamos nosotros, y un montón de gente, es el combate. El combate es excelente, y dentro del hack and slash, de los mejores sistemas que hemos visto en tiempo. Y otro punto que agradecimos especialmente en el primer Lords of Shadows era el guión, con ese cliffhanger final donde veíamos a ese drácula en el futuro, etc, que nos dejaron con muchas ganas de seguir sabiendo más. Ahora se cierra esta trilogía, pero quizás hay cosas que al público en general, o al menos en mi caso, le quedaron dudas a la hora de conocer. ¿Estos DLCs, en los que recientemente se ha conocido que Alucard sería un personaje jugable, vienen un poquitín a cubrir estas sombras? ¿Realmente pretendéis explorar o añadir algún tipo de jugabilidad extra en el diseño del juego, o es un motivo más argumental para completar esos pequeños huecos que podrían haber quedado respecto al argumento?

Los huecos en el argumento son deliberados. Es decir, nosotros queríamos que fuera más el jugador el que decidiera como acaba la aventura que no darle una conclusión cerrada y totalmente no opinable. Es decir, la forma en que acaba el juego, y no quiero extenderme para no fastidiárselo a nadie, puede parecer que no cierra. Puede parecerlo. No es que lo parezca, es que no cierra, y es intencionado, totalmente intencionado. De hecho, depende mucho de cual es tu percepción de Drácula para de alguna forma saber, o sospechar, cual ha sido su verdadera intención durante todo el desarrollo de la trama. Dependiendo de como veas al personaje, verás que acaba de una manera, o podrás pensar que esto no es lo que parece. No queríamos darle una dirección al final, sino que queríamos que la gente, cada cual, aportara su perspectiva. En ese sentido el DLC de Alucard no continua después de la historia, eso que quede claro. El DLC de Alucard es otra cosa, que no quiero seguir hablando de ello, porque fastidiaría un poquito la sorpresa, pero podéis estar seguros de que no es el final del juego. El final ya lo habéis visto.

Una de las cosas más polémicas, o que menos ha gustado, de Lords of Shadows 2 es el sistema de sigilo. A que crees que es debido esto? ¿Crees que esta manera de resolver los puzzles a través del sigilo no se ha entendido bien? ¿Crees que ha habido un problema quizá más de diseño? ¿Te arrepientes de algo ahora o realmente crees que esto es lo que querías hacer y esto es lo que hay?

A ver, que esto es lo que hay es evidente, están ahí. Luego a uno siempre le queda la sensación de que todo es mejorable. Siempre. Para qué negar que las secciones estas que llamáis de sigilo han sido recibidas con una nota fría y otra caliente. Tengo que decir que me da la sensación de que la prensa ha sobrerreaccionado ante eso y la percepción del resto del juego se ha visto teñida por esta sensación. En cambio creo que los usuarios lo están aceptando mejor, tal vez no sea la gran sección de jugabilidad, pero es algo que no ocupa más del cinco o seis por ciento del tiempo total de juego. Y aprovecho para decir de nuevo que en todos los juegos hay luces y sombras de este estilo. No voy a dar nombres, porque sería de mal gusto, pero hay juegos que han funcionado muy bien y que tienen una gran reputación, que tienen fases completamente infumables..

 Podríamos hablar de muchas…

Bueno, yo no voy a decir nombres, porque estaría mal, pero esto les pasa, no a todos los juegos, y no constantemente, pero es un riesgo. A la que planteas algo relativamente novedoso para la franquicia en la que estás trabajando o para el contexto de gameplay en el que estás trabajando, pues te puede pasar o que no aciertes del todo, o no se entienda, o no se acepte, o eso ahí no tiene lugar. A mi me sigue pareciendo que no está mal. Tampoco voy a decir que es la octava maravilla, y tampoco voy a decir que el juego vaya de eso, esto es un hack and slash, en el que el 95% del tiempo estás luchando, combatiendo y mejorando tus habilidades…

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 El sistema de combate está muy bien, aprovecho que te tengo delante para decírtelo.

Claro. Entonces bueno, pues el juego va de eso. Nos pasó lo mismo con los puzzles en el primer Lords of Shadows. Hubo gente a quien les gustó, y hubo otra gente que sobrerreaccionó enormemente y calificó el juego de infumable porque cada poco rato te deteníamos, te quitábamos el control y te poníamos unos controles específicos para manejar un ajedrez o lo que fuera…

El puzzle de la caja de música es genial, a mi me gustó muchísimo.

Bueno, pues yo me he encontrado con gente que me ha dicho exactamente lo contrario, que no hay quien lo juegue. ¿Entonces qué haces, sabes?

Pues a mi me pareció un momento brillante, por ejemplo si que tengo que decir que en el primero había ciertos diseños de niveles con los que no me encontraba tan a gusto, y sin embargo otros puzzles en los que rompías un poquitín con la dinámica de tanto matar, para entendernos, en plan «vamos a estimular otra parte de tu cerebro», no solo la habilidad a la hora apretar botones.

Pues a veces, cuando intentas hacer esto que dices, hay gente que no congrega. Ojo, es respetable, a mi lo que me gusta es dar tortas y partirle la cara a los demonios o a los bichos del juego, pues no me molestes con un puzzle, no me molestes con una sección en la que me tengo que esconder… yo eso lo entiendo y lo respeto. Y que mas puedo decir, al final no se puede nunca complacer a todo el mundo.

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 Para terminar Enric, una última pregunta. Hay dos estudios que están haciendo cosas muy grandes, que sois Mercury Steam, y el estudio de Daniel Sanchez Crespo con Invizimals, y el resto, como estas viendo hoy en la presentación, son estudios muy atomizados, muy pequeñitos… ¿qué pasa aquí en España que es tan complicado realmente poder hacer proyectos tan grandes sin que todo el mundo se te eche encima, o no te deje desarrollar como querrías hacerlo?

Pues no sé que decirte. Puede ser que aquí no hay tradición, y cuesta… como te diría yo… España no tiene su Ubisoft, para entendernos. No tiene su Sony. No tiene su Warner Bros, no tiene su Konami. No las tiene. Y el dinero para hacer grandes superproducciones sale de ahí. La financiación de un juego de un calibre determinado no puedes ir a buscarla a ningún otro lado que no sea la propia industria. Es dificil, es complicado, la gente no lo entiende. Los que están metidos en ella si, saben lo que hay, saben el dinero que se puede ganar, saben el riesgo que se puede asumir, y por tanto pues ahí están. Pero en España las iniciativas a nivel de editores son súper respetables pero están en otra onda, y no se ha logrado nunca tener un editor de la magnitud por ejemplo de Ubi, o de Konami… o de Nintendo, porque ya ni hablo de los hardware manufacturers.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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4 Comentarios

  1. ‘No se puede contentar a todo el mundo’. Esto es lo que tenía que haber contestado Enric en su momento ante el aluvión de críticas que se cirnió sobre Lord of Shadows 2. Quedas como un señor y dejas desarmados a los que critican sin argumentos.

    Buena entrevista, aunque se podía haber escarbado un ‘poquitín’ más y haberle preguntado por el tema de tener que convertirte en rata. Otra de las grandes críticas que yo más he escuchado sobre el juego.

    Saludos.

  2. Pozi. Se nota que ahora ha reflexionado algo más.

    Y sobre lo de las ratas le pregunté, más sutil «puzzle en forma de sigilo». Si hubiera tenido más tiempo … Habría ido por más.

  3. Yo la primera pregunta que le hubiera hecho es «Crees que te equivocaste cuando dijiste que había que ser idiota o estar ciego para darle un 4 a este juego?». Pero automáticamente se habría terminado y nunca mas me volvería a conceder entrevistas, con lo cual me parece de coña que hayas optado por ser mas diplomático que yo.

    Desde mi punto de vista la cosa es tan fácil como que el usuario al principio del juego elija que tipo de estilo le gusta, acción, exploración o todo y si elige acción se evitan los puzzles y se le presentan en forma de cinemática o algo así y listos.

    Buena entrevista.

    • Jejeje, sutilmente, no? Pues fijate, que si le preguntases eso y se pirase, sería de cobardes, porque uno tiene que afrontar sus errores, y si tiene que pedir disculpas, pues se piden y punto.

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