Propuesta de Nvidia Como la nube puede mejorar los gráficos de los videojuegos

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Cuando Microsoft presentó el procesado en la nube del que iba a dotar a Xbox One mucha gente se quedó a cuadros, sin saber muy bien a qué se refería. Igual que cuando dijeron que iban a invertir 700 millones de dólares en servidores en la nube para su consola. Bien, todo ello se puede enmarcar en la desastrosa comunicación de Microsoft respecto a qué quiere hacer con Xbox One, porque dice cosas pero no responde a la pregunta «pero esto ¿para qué es?», dejando las respuestas en el aire y provocando que cualquiera dé su opinión sin tener certeza alguna.

Microsoft no fue la primera en esto de la nube, ya que Sony compró Gaikai y lo utilizará igualmente en Playstation, y aunque todavía no se ha visto como quedará sí que hay una idea más precisa de qué va hacer: Se prodrá jugar en streaming a juegos de PS3 y muy factiblemente  el resto de la gama Playstation, incluido quizás alguno de PS4. Dicen que podría ayudar también a empezar a jugar mientras termina de descargarse un juego, pero ahí dos procesos luchando por el ancho de banda creo que no acabarían bien, ni uno ni otro; no me da mucha confianza.

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Además Sony también ha dicho que PS4 tendrá capacidad de proceso en la nube, intentando subirse al carro propuesto por Xbox One. A mi aquel anuncio, a falta de información posterior, me parece más una estrategia para decir «eh, que nosotros también» pero más bien esperando a ver qué hace Microsoft y a copiarlo (quizá de manera limitada) una vez se tenga más claro como funciona (en plan lo que es PS Move a Wiimote). Microsoft por su parte lo presenta de manera nativa, por lo que en teoría debería ser mejor.

Nvidia_logoNvidia, que no olvidemos está fuera de las tres consolas que serán dominantes en la siguiente generación (todas usan AMD-ATI), presenta su propuesta de procesado gráfico en la nube, y afortunadamente parece algo más concreto que el resto. Se trata de que a través de diferentes configuraciones en función de la velocidad de conexión y la lantencia, parte del procesado gráfico se realiza en la nube. En lo que nos muestran en el vídeo de abajo se centran en la iluminación, y como diferentes partes de la cadena de renderizado se hacen remotamente mientras otras en local.

Hay dos extremos, el primero y más habitual es que todo el procesado se haga local, es lo que tenemos ahora. El otro extremo es el equivalente a OnLive y Gaikai, donde todo el procesado y la lógica de juego se hacen en remoto. Para ese último el procesado local es solo decodificación de vídeo y se necesita una buena velocidad y una baja latencia (en función del juego). Entre medias de los extremos está lo que Nvidia ha estudiado con CloudLight.

esquema cloudlightNvidia propone la computación de la iluminación de tres maneras: Los Voxels, Irradiance Map (mapa de radiación de luz, o algo así ¿no?) y Photon, cada uno con sus características de ratio entre procesado local y remoto, ancho de banda y latencia necesaria. Para ver qué significa cada uno os recomiendo echar un vistazo al vídeo y la calidad que ofrece cada uno. Al final es el último, Photon, el que da una calidad mayor, a cambio de una latencia no muy grande pero sí un ancho de banda mayor y un procesado local también mayor. Por contra también, aparte de la calidad, ofrece buenas posibilidades de escalado y estabilidad de framerate.

tabla cloudhlight

Como contrapartida general de todo esto está el dimensionado del sistema, ya que nos podemos imaginar como responderá este sistema cuando en el lanzamiento de un juego todo el mundo se ponga a usar ese procesado en la nube. Si ya tenemos malas experiencias sólo para que un sistema se ponga a dar de alta y registrar nuevos jugadores de manera masiva en el lanzamiento (Diablo 3, SIM City, etc.), esto puede ser mucho o muchísimo peor, incluso con 700 millones de dólares ahí metidos.

Interesante en todo caso para aquellos excépticos sobre como el procesado en la nube podría mejorar los gráficos, y para ver como puede evolucionar en el futuro. Yo personalmente lo veo más, o al menos también, como ayuda al procesado de IA realmente inteligente o al cálculo de físicas ¿por qué? Pues porque esos cálculos tienen unos requisitos de latencia y ancho de banda menores, el resultado no es tan visual como los gráficos, que tienen que ser inmediatos, sino que es algo que se puede percibir con cierto retraso sin que se note negativamente. Por ejemplo, si hubiese problemas de conexión y la IA fuese un poco más tonta durante unos segundos probablemente ni nos daríamos cuenta, hasta que se recuperase la conexión tiempo después.

¿Qué futuro le ves a la computación de videojuegos en la nube?

Acerca de jetacritic

Alfonso, jugador desde antes de la época del Spectrum, pero ahora con demasiado poco tiempo para jugar. Si me vicio a un juego el resto del mundo puede dejar de existir durante muchos meses.

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