Cómo deseís Los recaderos de los Dioses

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IDOLATRIA: Del griego εἰδωλολατρεία ‘eídololatreia’, que significa literalmente ‘adoración de ídolos’. Dado que la adoración es la actitud de obediencia, el servir, el “hacer la voluntad de la divinidad”, idolatría sería regir la vida en base a los dictados de un ser humano o un bien material al que se «diviniza».

Os pongo en antecedentes. Eres un tipo que vas por la calle, o estás luchando contra unos malvados o estás tirado en la cama con una resaca de la hostia. En un momento dado llega un dios/diosa de algún tipo random de mitología y te dice que eres su nuevo adalid y tienes el honor de ir a hacerle los recados. Normalmente estos recados consisten en salvar el mundo tal y como lo conoces hasta ese momento. Yendo a matar toda cosa que se te ponga por delante para conseguirlo.

Qué honor, piensas. Ni siquiera te planteas que puede ser una alucinación debido a la fiesta que te corriste en la noche anterior. Y presto a cumplir las órdenes de la deidad, sales al mundo a repartir estopa. Esta estopa suele venir en tres formatos. Puñetazo limpio, arma clásica de mano (espada,hacha,látigo..) o en un formato mas moderno, pegando tiros.

 

images (1)En cualquiera de los casos, tú como jugador, manejas a un psicópata que no tiene sentimientos. No piensa, más allá de cumplir el siguiente objetivo que se te plantea. Acabar con todo lo que se te ponga por delante. ¿Os imagináis que por un momento, en vez de ver una muerte jodida de Kratos en su venganza, viéramos un juicio sumarísimo?
La cosa sería así. Un montón de bichos juzgan a Kratos por matar a 233534534545 esbirros. El juez le hace una pregunta; Kratos: ¿cómo te declaras? A lo que Kratos responde: Inocente, yo sólo era un “mandao”.

Y esa es la clave, yo sólo era un “mandao”. No cuestionamos los actos ni las órdenes. Ni si quiera nos importan las motivaciones de nuestros personajes para seguir adelante y hacer lo que hacemos. En el mejor de los casos, las historias son una excusa, para situarnos en un contexto de una época en concreto y con unos enemigos y armas concretas. Pero nada más. No hay ni intención de que pensar que no somos más que autómatas que ejecutamos lo que se nos dice. Sin ni siquiera cuestionarnos nada. ¿Y no deberíamos, cómo jugadores plantearnos algo?
Ser recadero de una deidad tiene unas connotaciones importantes de sumisión, de fe. De creencia que un ser superior nos manda y que esta sólo nos mandará hacer lo correcto. Sin cuestionarnos nuestra propia fe, como en casi cualquier religión. Son designios divinos, dicen, y se quedan tan anchos. Pero son las decisiones humanas quieres realmente son las responsables de los actos.

En este momento es cuando se me viene a la cabeza el juego de TEAM ICO, Shadow of the Colossus. Cuya mayor virtud no es la jugabilidad, que está muy bien. Si no el cómo nos vuela la cabeza. Comprobando que nos somos más que un instrumento para lograr un fin. Que nosotros presuponemos que matar a esos chorrocientosmil enemigos lo hacemos por grandes valores: como la justicia, la paz o salvar a nuestra novia. Cuando en realidad no somos más que el malo de la película.
Y es que en este tipo de casos la jugabilidad lo es todo. Si es o no es entretenido, si los puzzles, si los combos…pero nunca la historia, nunca las motivaciones, nunca se plantea hacer al jugador pensar. Uno de los fines de los videojuegos es entretener y divertir. Y creo que esa fase está superada. Entretienen muchísimo, divierten muchísimo y te evaden de la realidad del día a día.

Pero a estas alturas de la historia, dónde distintos tipos de voces alzan la voz cuestionando si los videojuegos son o no Arte es donde debemos preguntaros si como jugadores queremos ser sólo los recaderos de los dioses. Una de las características principales del arte es que nos hace avanzar como especie. Qué ciertos artistas con sus obras nos hacen plantearnos la realidad en la que vivimos y que muchas de ellas se convierten en iconos del cambio o de una época.
Por eso si el videojuego como medio quiere aspirar a ser Arte (cuestión que es debatible) creo que debería dar un paso hacia delante en muchos aspectos.

Afortunadamente ese paso esta viniendo de parte de desarrolladores independientes que huyen un poco de la industria de los triples A y de los estudios de mercado. Dónde con planteamientos arriesgados consiguen que el jugador sea participe de lo que su avatar hace o deja de hacer. Obligando al jugador a posicionarse, a decidir… en definitivas cuentas a pensar y reflexionar.

Siempre me acuerdo de David Cage en estos casos. Su constante intento de poner a personajes muy humanos como protagonistas de sus historias hace que le tenga una cierta simpatía, por su intento. Pero precisamente , por ser sólo un intento es dónde creo que falla. Porque su discurso es un poco mentira. Dices que quieres desarrollar una obra que al final es una ciencia ficción en toda regla. Donde pasas a la metafísica con demasiada facilidad. Y dónde las historias reales desaparecen conforme el juego avanza. Y ver veremos cómo acaba su nueva aventura de Beyond: 2 almas, dónde la metafisica está ya mas que presente (ola que ase, mueves cosas con la mente o que ase).

 

ciudadano-kane-posterEl cine es arte. Nadie lo discute. En un medio en el que pueden convivir Ciudadano Keane y Los Vengadores el abanico de posibilidades es enorme. Y recordemos que Ciudadano Keane en su momento, fue una gran super producción. Costó una barbaridad de dinero, pero sentó las bases de cómo contar historias que nos lleva hasta los tiempos actuales. Y su historia no es nada metafisica. Habla de los seres humanos en unos términos que son absolutamente vigentes hoy en día.

Por eso dejar la responsabilidad sólo a los desarrolladores independientes de innovar en mecánicas, en narrativa, me parece injusto. Ellos innovan porque creen en sus proyectos, pero son las grandes mayors quienes deberían de coger el testigo y convertir las historias en algo mas que un pasatiempo, que sean algo mas que un mundo dónde existen los “enanitos verdes del bosque”.

Bien es cierto que los juegos de RockStar (y sí ojito, les voy a echar unas flores) son los que con diferencia tratan estos temas de una manera más efectiva. Ninguno de sus protagonistas tiene super poderes, mas allá de unas concesiones al jugador para que pueda avanzar frente a la dificultad que se le plantea en el juego. Pero sus motivaciones son muy humanas y la manera de resolver los conflictos también. Si bien es cierto que GTA es una de las franquicias que mas venden cada vez que sale un titulo nuevo, es algo que no abunda, y quizá contar ese tipo de historias debería de prodigarse más. Y si ya, como jugador, me dejas tomar algún tipo de decisión a lo largo del mismo , pues entonces mejor que mejor.

Los videojuegos tanto como medio de comunicación , como espacio artístico, como industria del ocio, son un lugar lleno de posibilidades. Pero si todas las balas apuntan hacia la misma dirección, quizá nos agotemos. Nos cansemos de ver siempre el mismo perro con distinto collar.
Y los jugadores, como individuos responsables, quizá deberíamos plantearnos si ceder todo nuestro espacio intelectual al mero entretenimiento, al mero pasar horas sin ningún tipo de aprendizaje que nos haga mejores personas o dedicárselo a otro tipo de actividad que no sea sólo ser el recadero de los dioses.

Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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3 Comentarios

  1. Cuanta razon Cesar, me gusta mucho el simil de la actualidad de la industria de videojuego con la salid de ciudadano Kane, antes de ella por supuesto que hubo buenas películas pero no consiguieron cambiar la industria pir completo, esperemos que con la siguiente hornada de consolas nos den al fin este momento de evolucion, que muchas veces a parecido que llegaba, pero siempre falto valor para llegar a esa cumbre.

  2. Gran artículo, si señor. Me quedo con el asunto de la general ausencia de motivaciones para nuestros actos, de hecho veo la apuesta y la subo: más que como carencia a nivel narrativo, el hecho de haber acostumbrado al jugador a lo largo de años y años a personajes planos cuya única motivación a la hora de perseguir sus objetivos es la búsqueda de la pirotecnia hueca y el espectáculo tontorrón, esa dictadura del gameplay, a llevado a acostumbrar al jugador no solo a obedecer porque si, sino a implicar que las acciones que realiza son moralmente aceptables, símplemente porque se le insta a realizarlas.

    Esto es un arma peligrosísima y puede acarrear unas implicaciones morales, e incluso políticas, realmente peliagudas de caer en malas manos, y ahí tenemos por ejemplo la complicada línea ideológia que siguen muchos shooters y juegos de acción en general, o por ejemplo el famoso artículo que escribió Tom Bissell acerca de la utilización de precisamente este mecanismo para hacer pasar la tortura como algo justificable a ojos del jugador en Splinter Cell.

    Lo dicho, tema espinoso este, yo para debate lo compro a la voz de ya 😉

  3. En realidad es todo el rato la misma cosa.Un ratón, un laberinto y un trozo de queso. Siempre es la misma historia y siempre el mismo ejemplo. Son pocas las veces que una vez terminado un videojuego tengo la sensación que tengo después de leer un libro de » hum, ahora soy un poco mas sabio». No pido que toda la industria se dedique a hacer reflexiones sesudas sobre la condición de YO y lo que le rodea. Pero quizá SI que deba de insistir en que mientras el numero de LOS VENGADORES sea infinitamente superiores a los de CIUDADANOS KEANES seguiremos en una clara desventaja respecto a otros medios. Y si nos siguen colgando el san benido de videojuegos = encefalograma plano, nos estará bien empleado.

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