Super Hexagon – Crítica

Seis millones de polígonos por segundo

super hexagon  

La auténtica definición de lo real se convierte en: aquello de lo que es posible conseguir una reproducción equivalente. Lo real no es solo aquello que puede ser reproducido, sino aquello que esta siempre ya reproducido. Lo hiperreal.

Jean Baudrillard

Como cualquiera que nos haya escuchado alguna vez sabrá, en Antihype somos gente de ideas fijas. Dejando de lado obsesiones sin duda más trascendentes, como Zlatan Ibrahimovic o los escalopes con patatas, uno de nuestros caballos de batalla siempre ha sido el significado, o la vigencia,de la palabra videojuego. En la mayor parte de ocasiones, cargamos con dureza contra el término, por entender que se trata, curiosamente, de otro de esos casos donde el significante secuestra el sentido de su propio significado y le impone a este limitaciones artificiales que encorsetan el medio y dificultan su natural evolución.

Y digo curiosamente porque es esta, la de significantes y significados, la de el concepto mismo de lo que consideramos real, una cuestión que surge con facilidad cuando uno observa con detenimiento lo que nos ofrece Super Hexagon. En el caso que nos ocupa, el término no podría ser mas preciso, pues el valor del juego radica precisamente en eso, en llevar el significado textual del videojuego a sus últimos limites. Super Hexagon, y que me perdonen mis compañeros por lo que voy a decir ahora, representa en cierto modo el videojuego definitivo. En un medio tradicionalmente limitado a simular la realidad, establece un dialogo directo entre mente y mecánicas, sin ningún tipo de intención figurativa. Es jugar con video. Es geometría y reacción. Es abstracción pura.

super_hexagon 2

Super Hexagon es esa clase de videojuego en el que el todo se reduce a su mecánica, y esta no podría ser más simple: el jugador, un simple cursor triangular con eje en el centro de la pantalla, rota frenéticamente a izquierda y derecha buscando la salida a través de un laberinto de formas hexagonales que se abalanzan sin tregua sobre el.

No hay puntuaciones, ni enemigos, ni ningún objetivo que no sea la mera supervivencia.Solo estamos nosotros y nuestro deseo de aplazar unos pocos segundos más una muerte que sabemos inevitable. No hay nada más.

Y ese es sin duda el gran logro del juego. Poner de relevancia la capacidad única del medio de permitirnos manipular directamente la abstracción. Es curioso también, y quiero creer que intencionado, que sea precisamente el polígono, la partícula elemental que nuestro medio emplea en su búsqueda de reproducir la realidad, el que aquí se subvierte para encarnarse en protagonista único de la función. Se rompe así el dilema entre significante y significado, entre lo que es mapa y lo que es territorio, y entramos directamente en el terreno de lo hiperreal, de esa realidad carente de referentes mundanos.

enter the matrix dcha

Con ese objetivo hiperreal en mente, su diseño minimalista, sus mecánicas, están enfocadas a potenciar esa conexión directa entre el inconsciente del jugador y ese mundo que solo existe para él y que se va colapsando a velocidad de vértigo. Para sumergirnos en esa realidad paralela necesitamos aislarnos del mundo exterior. Necesitamos el trance.

Y se consigue, joder que si se consigue. Uno sabe cómo comienza una partida de Super Hexagon, pero nunca cómo termina, aunque apuestas ganadoras pueden ser las 4 de la mañana o la cochera del autobús municipal. De cualquier manera, es recomendable comenzar a jugar cenado, con muda limpia y el pasaporte en regla.

Obviamente, conseguir un aislamiento sensorial tan contundente tiene su misterio, y la primera estrategia que utiliza el señor Cavanagh para sumirnos en semejante estado de abstracción es la tan traída y llevada sinestesia, la interferencia de cualidades propias de un sentido en la percepción de otro. El desarrollador combina los efectos ya de por si hipnóticos de una banda sonora absolutamente demoledora (ver recuadro) con toda suerte de desplazamientos y trucos visuales ad-hoc para sobrecargar nuestros sentidos y hacernos totalmente insensibles a lo que sucede a nuestro alrededor. En otro detalle de diseño genial, la sensación de reactividad al sonido es reforzada por rotaciones y escalados que no dependen del input del jugador, pese a conseguir la sensación contraria.

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Este último detalle es importante. Para no romper el estado de hipnosis, el control se limita muy inteligentemente a su mínima expresión. En los juegos tradicionales la intención figurativa no se limita a la representación gráfica del mundo, sino que cada boton-significante mapea (y el verbo no es casual: el mapa, el territorio) una acción concreta del mundo real-significado.

Incluso anteriores experimentos en este campo, como el glorioso Rez de Mizuguchi, caen en el error de mantener una semejanza, aun testimonial, con referentes reales tanto en sus formas u objetos como en el abanico de acciones disponible (disparos, esquivas…) y son lastrados por innecesariamente complejos sistemas de control. En Super Hexagon solo existe izquierda y derecha, con lo que el flujo de datos constante hacia el cerebro del jugador no se ve entorpecido por una etapa intermedia de traducción de comandos.

sonic boom izqda

Un detalle revelador, otra chispa de genio: los niveles de dificultad parten del extremo, y van en ascenso. Hard. Hardest. Hardester. El nivel medio ni se plantea, y un supuesto modo easy es directamente un insulto. Huye consciente y militantemente de una posible zona de confort para el jugador, y esto es así desde nuestro primer contacto con el juego.

La letra con sangre entra, y nuestro viaje iniciático es una sucesión de ostias en la boca del estómago en forma de rondas infinitesimales, de castigo constante, donde progresar unos pocos segundos se antoja sobrehumano y la reacción instintiva es el abandono. No importa, solo hará más dulce la victoria, aunque desde luego no parezca candidata a idea del año en una junta de accionistas.

En Super Hexagon el unico respiro frente a la dificultad extrema, a la agresión constante, es la propia colisión. Y en ello se cimenta la propia esencia del dialogo, y el segundo ingrediente, el truco más viejo del libro en la búsqueda del estado de trance. El reinicio, la pulsión constante que se incorpora al propio ritmo del juego y de la música, con un unico sample, “again”, que vuelve a jugar con nuestro inconsciente verbalizando nuestro impulso inmediato y espoleándonos a llegar cada vez mas lejos, a superarnos, a perseverar.

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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5 Comentarios

  1. Que se te va la olla es algo ya sabido.Que tienes tu punto brillante también.Pero escribir este pedazo artículo sobre el juego más hijo puta que he visto en tiempo tiene su mérito .Lo tiene porque para mi es un juego que mi récord es apenas de 10 seg.
    Me han dado ganas de volver a intentarlo. Ya te cotaré si consigo algo.

  2. David Navarro

    Gran artículo Kike, de verdad! Muy paja mental, como todo lo que escribes, este texto es muy de tu estilo, pero define muy bien lo que es Super Hexagon. A ver cuando te animas a escribir también una nueva opinión en ABJ ;).

  3. y jugar a eso en 64” HD con um buen subwoofer?
    he visto torturas medievales mas benevolas…

  4. Tanto insistes con este juego tanto en los podcast como en este artículo que voy a tener que probarlo.

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