Bioshock Infinite – Crítica

Infinito no, lo siguiente.

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Hay cosas en esta vida que son buenas. Que debemos meterlas en la casilla del haber después de quitarlas del debe. Especialmente en esta industria de los videojuegos, donde por lo general nos encontramos con aventuras sin un mayor interés por parte del creador que el de hacernos pasar un buen rato. Y Bioshock Infinite sin duda lo consigue.

Lo consigue desde el minuto cero, donde probablemente contemos con, en mi opinión, uno de los mejores inicios de aventura que he visto. Donde tú, DeWitt, inicias un trabajo para saldar unas deudas con no se sabe muy bien quién. Donde llegas a un punto muy significativo de la historia que es un faro, que te lleva a conocer ese mundo fantástico que es Columbia.

A diferencia de Rapture, una ciudad bajo el mar, Columbia es una ciudad en las nubes inundada de luz. El diseño artístico es, sencillamente, maravilloso. Y de lo único que me puedo acordar cuando juego es qué hubiera pasado si en vez de con el Unreal Engine 3, el juego hubiera sido desarrollado con el motor de Crytek. Pero bueno, eso es sólo una especulación. Y lo que nos encontramos es una ciudad aparentemente viva. Con la sensación de que es más grande de lo que en realidad es y de que sus personajes, sus gentes, sienten y están vivos. Con una iluminación preciosa y un montón de detalles que te demuestran lo cuidado y pulido que está todo.

Y aquí es donde nos encontramos con el primer problema del juego. El no poder interactuar con los personajes. Sólo con los que aquellos que está predefinido que tú lo hagas. Pides a gritos poder meterte en esas conversaciones y preguntar “¿qué mierdas es esto?”. Este es el primer signo de lo que en realidad es Bioshock Infinite, esto es, un shooter.

 Y la definición de shooter en sí misma no es mala. Pero teniendo en cuenta de dónde veníamos, se echa en falta no poder tomar ninguna decisión a lo largo del juego (sólo se toma una y es irrelevante ). No tener juegos de hackeo de máquinas o torretas de seguridad o abrir cosas. Todo eso te viene dado. O bien con el vigor de posesión o bien con Elisabeth haciendo el trabajo. Estoy cayendo en la misma trampa de siempre, juzgarle por lo que no es y no por lo que es. Insisto, tengo claro que es shooter, no es el mejor, pero sabe cómo crear situaciones para el jugador que sean divertidas y espectaculares. Los raíles, por ejemplo, son prueba de ello.

 Pero sin embargo, el uso de los poderes (vigores) está mal aprovechado. Cuando en el primer Bioshock te enfrentabas a los temibles Big Daddys, el uso de los poderes tenía un componente estratégico importante. Cada Big Daddy tenía una fortaleza y una debilidad. Con el Plásmido adecuado, podías hacerle mas daño. E incluso aprovechar las ventajas que te proporcionaba el escenario para reforzar su poder (agua en el suelo, rayo de electricidad que te crió ).Aquí esto existe muy poco, tienes unos cuantos vigores de diferentes tipos y al final del juego usas realmente dos ó tres como mucho: el de posesión, mi preferido. Y quitarle todos esos elementos y dejar simplemente las típicas armas es lo que lo convierte en sólo un shooter con poderes.

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El segundo problema es Elisabeth.

 Y me jode decir que Elisabeth es un problema, pero lo es. Lo es por lo que el juego convierte al personaje. La historia se centra en ella, gira sobre ella, Bioshock Infinite es Elisabeth. Y ella no es lo que nos habían prometido. Es de agradecer, eso sí, que no te moleste durante el juego. No tienes que hacer locuras para protegerla, ni se queda atorada en las puertas no dejándote pasar e incluso cuando se pierde, reaparece contigo sin que te des apenas cuenta. Pero en lo que es puramente la jugabilidad, Elisabeth no es más que una proveedora de abrir cerraduras y hacedora de ayudas en forma de portales. Incluso cuando tenemos que interactuar con ella, nos limitamos a apretar un botón y a ejecutar la orden.

 No obstante tiene sus aciertos: cómo va curioseando con las cosas, cómo la ves interactuar «libremente» por el escenario. Sin duda es una sensación agridulce. Apunta maneras, ves las posibilidades, imaginas el futuro de una IA que merezca la pena en los videojuegos. Todo eso esta ahí, pero sólo en esbozos, lo cual es una lástima.

 Y con todo esto llegamos al plato fuerte que es la historia y la narrativa. Sin duda lo más destacable junto al diseño artístico. Irrational nos trata en todo momento como personas que sabemos contar hasta más de cinco, lo cual se agradece. Desde la manera de aproximarse a la ciudad (otra vez, ese principio maravilloso) pasando por la manera de narrarnos los eventos sin vídeos explicativos. Con grabaciones que explican parte de las historias de los personajes, con las conversaciones, la megafonía, los carteles, la música (en especial esa versión de ‘Tainted Love’) o cuando coges una guitarra, empiezas a tocar y Elisabeth comienza a cantar. Es el propio jugador el que elige cuánto y cómo quiere saber del universo que se nos presenta. Universo inmersivo, si no contamos las odiosas pantallas de carga entre zona y zona, que te sacan un poco del juego, y algunas mecánicas propias de videojuego, como encontrar objetos (ganzúas, munición…) en sitios que no le pegan nada.

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La historia es sólida, bien construida y pensada para ampliar y mejorar el universo Bioshock, con lo que sin duda el subtítulo de Infinite le viene que ni pintado.Sin embargo, lo primero que me extrañó es que DeWitt hablara. No me molesta, lo entiendo, pero siempre me suele trastocar un poco el hecho de escuchar hablar a mi personaje en un juego en primera persona, algo que no es muy común. Entiendo que sea así, porque el juego inexorablemente te conduce a un final. Es una línea marcada en el suelo y para ello el juego necesita que DeWitt conteste a Elisabeth de determinada manera.

 Bioshock Infinite necesita ser terminado para poder comprenderlo realmente. Y que una vez finalizado te quedes pensando, mirando foros, intentando asimilar lo que realmente ha pasado, porque su final y sus planteamientos, además de brillantes, son sin duda complejos. Aun así, una crítica hacia todos los autores que intentan este tipo de finales con múltiples interpretaciones: hay un chiste acerca de Perdidos en el que varios guionistas están haciendo un ‘brainstorming’ sobre qué puede pasar en la serie y cuando alguien indica que aquello no tiene ni pies ni cabeza, llega un iluminado y dice: «eh, no pasa nada, ya se encargará internet de arreglarlo».En este caso podemos decir que Bioshock Infinite hace eso mismo, si estás lo suficientemente atento a la historia lo acabas comprendiendo, pero a mí me ha quedado la sensación de que no tengo las piezas suficientes para ver el puzzle completo. ¿Es una impresión personal? ¿Es intencionado? No lo sé, pero cuando abres la puerta a la metafísica y te lías la manta a la cabeza, es muy fácil que ocurra esto.

 Con todo, Bioshock Infinite es un gran juego. Está hecho y pensado con gente que sabe lo que hace. Y que trata a los jugadores con respeto. Es un juego inmersivo y divertido en sus partes más locas que no hace avanzar a la industria 10 años, pero demuestra que la media puede ser ésta. Que demuestra que se pueden contar cosas incluso pegando tiros y que demuestra que, además de la industria, está el arte.

Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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Un comentario

  1. me ha encantado tu critica. Y el juego simplemente te deja sin palabras, una obra de arte..

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